2008年8月29日 星期五

法米空大戰ds!
















一提到回合制戰略遊戲,應該最多人想到就是機戰
我個人的第一個回合制戰略作品是''大戰略''
大戰略是描述第二次世界大戰,軸心國跟同盟國的戰爭
小時候很喜歡歷史,就對這些故事很有興趣
某些國家的國歌,我還是透過''大戰略''來認識的
傳統的回合制戰略遊戲玩起來,說真的相當痛苦,這裡的痛苦指的是長期的準備與消耗
你不能期待隆美爾的軍團快如閃電,如歷史般的壓迫英軍
你也不會在戰場一開始就擺出蒙哥馬利著名的鉗形陣勢
戰場一開始,所有的條件都是公平的
所有每一個兵種的推進,補給的安排,都必須經由玩家精心計算
利用掩護,設計戰術,達成戰略目的這是傳統回合制的迷人之處
就跟下棋一樣,必須謀籌千里!
也正因為需要長時間的花費時間,加上可發揮的變化度不多
所以此類型一直無法成為遊戲主流
(相反的,一樣是戰略遊戲,rts即時戰略現在仍然獨領風騷)

小時候,大家稱呼這類型叫''走格子'',rpg叫''文字遊戲"
走格子的頂端就算是光明與黑暗系列以及機戰了
這時候的遊戲其實已經開始採取各種的元素來作融合
光黑跟機戰都同時導入經驗值的系統
我個人對於這個改變不是很喜歡,總覺得升級制度抵銷了許多的戰略性
只要角色等級夠高,就能夠以一打百,其他咖就在家裡納涼就好
所以儘管光黑我有破關,機戰也玩了不少
不過我也慢慢的不玩這類型的game了

接觸到法米空ds之後,一切都回來了!!
我可以躺在床上為了攻下一座兵工廠打了30回合,玩到早上五點
也可以為了打壞敵方一個關鍵點的破擊炮(25000元/台),花了10萬組織了5台精銳戰車隊
這部作品平衡度作的相當好,一個兵種剋一個兵種
還有空戰以及海戰,地圖也有20張以上,相當難以想像這是nds的早期作品

遊戲的特點就是''回歸本質''
佔領,生產,破壞,補給...只要稍稍弄懂點彼此間的抗性,這遊戲就跟下棋一樣有趣
另外,這遊戲的經驗值是增加在指揮官上
每位指揮官的能力不一樣,有的擅長海戰(船的攻擊力+1),有的則是步兵
只要被打到一種階段,指揮官就會暴氣
不過也只是一回合而已,跟有經驗值的走格子還是差很多

這遊戲在玩家間評價相當正面
早期遊戲沒有支援wifi...有支援的話一場打一個禮拜@@!!
相當推薦的一部遊戲

2008年8月24日 星期日

阿耳戈船英雄













[原來長毛象長這樣阿~~]

無意中在re.jax家看到這個遊戲的影片
雖然不知道他是從哪邊抓的?(我的帳號沒這個阿)
不過看著看著,發現其實我還蠻喜歡這個遊戲的
遊戲的名稱叫做:Rise Of The Argonauts
阿耳戈號的故事改編的遊戲.

在古希臘神話裡,愛爾斯王國的國王埃宋被其同母異父兄弟伯利阿斯奪取王位
埃宋在母親懇求之下,非常幸運的保住一條性命,只是被長久囚禁,並剝奪王位繼承權
為了斬草除根,埃宋的後代全部被伯利阿斯殺光滅門
不過埃宋後來又生下一個小孩
為了讓這個嬰兒可以安全逃過伯利阿斯的魔掌
小孩一出生便謊稱夭折,並趁葬禮時偷偷將小孩交由半人馬飼養
這個小孩叫做伊阿宋

當伊阿宋20歲時,他便計畫回國奪回他的王位
在回國的途中,伊阿宋幫助了一位老婦渡河
原來此位老婦是眾神之母赫拉所喬裝
赫拉因為伯利阿斯殺害家族而決定懲罰他
於是答應祝福以及庇佑伊阿宋
而早已得知預言的伯利阿斯為了保護王位積極想要殺掉伊阿宋
謊稱祖先托夢,要求伊阿宋到科爾喀斯島,去取回該國的金羊毛
並在宙斯面前發誓,若伊阿宋拿回金羊毛,將歸還王位!
事實上,前往科爾喀斯島的旅程非常危險,伯利阿斯根本不認為伊阿宋可以平安回來
這一切都是阿共仔的陰謀啦~~~
伊阿宋當然不知道這個伯利阿斯的詭計,於是爽快答應.

阿耳戈船是當時希臘最大的船
經由雅典娜的指示,阿耳戈斯完成了這艘有50隻船槳
速度有如飛鳥一樣快,船上還裝備有會預言會說話的神木(以前的gps衛星導航?)
此船還採用了泡在水中不會爛,而且非常輕盈的木材
阿耳戈船上的人可以將船放在肩膀上抬走(@@!!!!)
伊阿宋等55人,開始踏上旅途
這55人就稱為阿耳戈船英雄
當中還有赫拉克勒斯,他就是達成12項武績,希臘神話中的英雄,大力士的代名詞

(*_*這故事超級適合rpg的啦!,世界各國眾神傳說都很適合!)

伊阿宋最終還是拿回了金羊毛
但是並沒有奪回王位
而且由於伊阿宋背棄了妻子美狄亞,失去了赫拉的庇護,最後被阿耳戈號壓死!

批哩啪拉寫了一堆
其實Rise Of The Argonauts這遊戲是經過改編的
根據atari官網說明,感覺好像是一款a.rpg
遊戲似乎經由rpg對話來決定遊戲路線的分歧
作戰的時候又會回到動作化來操控,其他一切不詳@@
角色當然不會到55人了,又不是聖火系列
但是伊阿宋,大力士等經典角色是一定有的了
只是不知道到時候是不是可以多人co-op
可以的話,這一片是非玩不可了!

最後分享一下今年重新復刻的阿耳戈船號
好像也要按照神話的路線進行實際航行喔(所以這時候發這game剛好可以宣傳)

2008年8月19日 星期二

你是我的眼~

每次玩恐怖遊戲都算是折磨自己
其實我也算是很膽小的
紅蝶買回去只玩30分鐘,到現在都還沒有再放進去玩過

不過其實我相信我人格中的另一個我是很愛這調調的
從時鐘塔,bio,sh,零一直到屍人,罪犯等等
我可是款款都有玩過
甚至連弟切草那種一堆日本字跑來跑去的文字類型,我也有玩過
這麼說來我其實是一個自虐狂才是吧

這次情況也是這樣
手上一有零用錢
就在考慮ps3屍人跟wii零到底要買哪一款勒?
後來種種因緣巧合,我借到了屍人,對零也突然失去了興趣
最後這筆錢是買了tov,不過此篇文章的重點是屍人,還是再一次跳過tov吧!^^














[幹~鹽水袋破了]


提到屍人就會讓我想到津山事件
每次一玩到這種日式鬼城,就會聯想到這個事件現場的貝尾部落
屍人對於整個神秘村落的氣氛設定的很好
加上遊戲中加入時間以及地點的敘述
加強路線的分歧感
都讓玩家有深入其境的緊張感!

對!緊張感!
緊張感是屍人系列相當重要的元素
屍人不比bio那種接近異生物無腦殭屍的科幻(打掛就對了!)
也跟sh講究心裡深層的恐懼不同(看不懂就不怕!)
在這個莫名其妙部落裡的屍人,是會思考,會觀察,而且殺不死的非人類
玩家就是要逃出這個鬼村莊
迎向自由民主的美國!

既然是一個逃亡遊戲,又要營造出無力的緊張感
那麼系統方面,就一定要有別於bio系列了
屍人的另外一個特色就是視點擷取
簡單來說
就是屍人看見什麼,我們也可以看見什麼
利用視點擷取去觀察屍人的視線
進行逃脫,這就是攻略的方式

不過遊戲中其實沒那麼簡單拉
有時候你一擷取屍人的視線
就會發現他正在看一個米倉.....好啦,誰知道那米倉在哪?
還有就是遊戲為了要有恐怖感
總是暗迷濛沙,玩久了眼睛好累!

最後我一定要提一下屍人的一個小細節,讓我印象深刻
就是他過關之後會出現''下集預告''
作的很細膩,有點看日劇的感覺
日本遊戲就這一點讓人欣賞

更專業報導 ployxyz的It's My Life

接下來要進行tov了!

2008年8月17日 星期日

壞公司單機破關













[又迷路了?]

儘管上一篇我說我買了tov
不過最近還是每次開機都玩bf:bc
經過了這麼長時間的努力
我終於把單機給破關了
恩.............為了成就,所以破關了二次^^

跟cod的變態老兵比起來
bc的困難模式顯得輕鬆很多
甚至跟前作bf:mc相較,也是輕鬆很多
就算死再多次
只要有時間,然後穩扎穩打的玩,一定可以破關的
之所以提到要穩札穩打
就是建議不要偷雞
遊戲中地圖很大,常常可以出現切西瓜直達目標的攻略想法
雖然看起來是少攻了一個村鎮
但是實際上那個村鎮的敵兵還在,地球是圓的,一定遇的到!
(以上感言來自困難模式crash and grab卡了4個小時後的心得)

破二輪後是幾乎將單機成就都解完了
剩下一個眼鏡炸飛機沒解到
認真說起來,bf:bc的單機並不是很精采
電腦ai的支援不是很清楚,困難模式中三個隊友打一隻敵兵還打不死
關卡很長,一關大概需要100分鐘,索幸只有五關
有時間的話可以一天破關
在劇情上,bf:bc也是普普通通
跟cod4的單機劇情相較,很明顯不管在劇情張力還是緊湊感,bf:bc都還是差了點
這遊戲還是維持bf一貫的傳統
就是線上比單機精彩很多
恩....精采很多

接下來要進行tov了!

2008年8月14日 星期四

鬼迷心竅















''我再也不玩rpg了...''
''日本rpg好單調都沒變化.."
"一直練功好無聊..."
"我可能不會買tov吧...."

對!我說謊了
而且我實在很沒骨氣
因為我覺得那個粉紅色頭髮妹很萌
所以我跑去買了tov了

這個系列我連玩都沒玩過
日本字我也沒認識半個
家裡還有一堆遊戲片還沒解完
買tov買的我真是莫名其妙
不過這種卡通遊戲我挺喜歡的
常常讓我想起cd-rom的天外魔境~~美好的童年跟跨世代的感動

總之
跟我原本要買的零比起來
tov好像比較歡樂一點

2008年8月10日 星期日

手骨也要軟Q














[按照教學圖的話...肯定是一發全壘打!]


轉轉球是我宅友re.jax入手的第一片wii遊戲,跟主機一起買的
主機的首發遊戲之所以那麼重要,就是因為消費者往往會因為這樣而去肯定這台主機
一旦大家都喜歡wii之後,接下來要騙錢就簡單多了

這片轉轉球一開始的進單畫面就讓人年輕十歲
明亮的畫面加上悅耳的配樂
還有那隻好久不見hudson的大蜜蜂
從一開始就讓人充分體驗電玩,(或者說是wii)真正的目的應該就是讓人開心輕鬆的玩

那就輕輕鬆鬆的滾吧
遊戲很簡單,就跟小時後我們買糖果食玩,上面附贈的小珠子玩具一樣
玩家操控著面板水平,利用傾斜來讓珠子前進,到達終點即可過關
當然一路上障礙是不會少的
除了必備的''沒有欄杆的獨木橋''之類的
還有升降梯,90度以上直角轉向,以及一些會影響動向的干擾物~~
遊戲中失敗也沒關係,命是無限的,讓玩家更能開心無壓力的進行遊戲^^
好聽的音樂跟簡單的操作
讓各年齡的玩家都可以快速入手


我想玩家們大概玩到20關就暴氣了!
這遊戲有點像super mario sunshine的積木關
死到會上癮,後面的關卡一關死不到10次的真謂''神人''
滾珠的3d感作的太完美了,完美到你的手會打結
手骨不軟q的,或者關節有傷的
可以先參考下面試驗,實做一下再來看要不要去敗入

請用右手拿起你的手機,要臥平喔(維持水平)
此時左右傾斜應該是輕鬆愉快的
那麼來個正轉90度吧,此時拇指在上面,還是要維持好水平喔
來~我們讓珠珠滾向右前方吧,是不是開始覺得有點辛苦了呢?
這是基本中的基本,還有各種奇怪的角度,一定要玩過才知道!
這根本就是披著輕玩家外皮,貨真價實的超核心作品阿~~~~

認真來檢視這個作品
雖然難度有點高,而且手腕很容易酸痛
但是在''畫面清新'',"滾珠可愛",''音樂悅耳","超級好上手","可以二人同行"的加持下
我最後還是購入這個遊戲
而這個遊戲也充分展現wii手把對於3d空間的運用
後來在"水精寶寶"以及"wii fit"等也都利用了水平傾斜的操控方式來進行遊戲
滾滾球算是一個相當成功,而且優質的首發遊戲.

2008年8月2日 星期六

成就大補丸-偶像大師live為你!













[就是這樣~閃死你!]


偶像大師呢~~
老實說我還真說不出這遊戲的壞話
這遊戲不僅讓我''輕鬆遊戲'',同時還讓我''成就飽飽''
根據我精算的紀錄,約略5小時就可以賺進1000分,真是太補了!

俗話說''內行人看門道,外行人湊熱鬧''
很明顯的在面對這遊戲的時候,儘管我有1000分成就,但是仍然是湊熱鬧的水準
我只是在遊戲中隨著節奏提示按按按鈕,以達成combo為目的去進行這遊戲
沒有愛的我,真是太膚淺了,太微不足道了!!
內行人在玩這遊戲都是在玩他的紙片系統的!

那麼,假如以外行人的世界來分析這遊戲
我會說他是個雷!!(哇~~內行人別劈我)
能夠在5個小時完成所有遊戲內容的遊戲,難度一定不會太高
簡單的說,這算是個音樂遊戲,跟各位印象中的''節奏低階"或者''太古達人"一樣
跟著節拍按按鈕,當中的差異是在遊戲中,我們是應援團
就給些歡呼跟拍手,十分熱鬧,最後在結算分數來給''成就''(90%以上分數)
歌曲部分都挺可愛的,能夠讓人充分了解節奏的變化的j-pop曲風
難度方面.....說難不難,但也不簡單
不簡單的原因,除了玩家要對搖桿的配置很熟以外
就是要能夠適應偶像們的''強光''跟''迴轉''
對外行人來說,偶像偶而來個強光,就足以讓我們暫時失去專心的焦點
按到哪都不知道了~~如果再來個旋轉,那得要小心分數別被倒扣光了!
眼睛真的很不老實,越是專心要按節拍過關接combo
就越容易中強光旋轉的攻擊,外行人要當心才是

內行人應該就巴不得強光旋轉一直來吧!
畢竟內行人好不容易$$得到的舞台裝,一定要好好讓偶像們秀出來!

此遊戲還有舞台編輯功能
但是我沒嘗試過,畢竟我的愛還不夠
成就拿一拿就打算賣給有緣人了

我個人認為生死格鬥也不要再出排球,水上摸托車之類的什麼了~~
來個doa live for you....這就對了,當然紙娃娃系統必備
到時候內行人就多了!
有沒有人可以幫我建議一下阿^^