2016年3月29日 星期二

看到那道光
















最近因為我太太說:「ㄟ你很久沒有寫部落格了」。
我知道她說的是看電影的部落格,但我心裡就覺得應該是要來寫個電動的。

說到電動我最早的文章是2007年的,
這9年來電玩圈子似乎繞了一圈,從sony到微軟到任天堂,
每一家都看似一統江山,但也都曾經黯淡無光,
總之現在的態勢就是ps4霸氣外露,
微軟就是一副要爭pc市場的樣子,家機什麼的就放生,
任天堂就還是那個任天堂,我最愛的任天堂。

全境封鎖是碧倩的年度聲勢之作,
碧倩這家公司雖然個人不是很喜歡,
但這幾年他們致力於新抬頭的作為實在讓人很感動,
至少會讓市面上遊戲豐富一點。

全境封鎖這遊戲是一部線上多人第三人稱帥氣射擊動作rpg,
不過當中的動作射擊要素實在是很少,總之賣點就是多人rpg就是了,
上一部這種遊戲好像是天命,但我沒玩過。我到是玩過2k的邊緣禁區,
全境封鎖就是邊緣禁區嘛,根本是一樣的東西,只是全境比較漂亮一些還可以看到自己。

這類型的遊戲說穿了你的動作操控技術再好,
射擊動態視力再優秀,等級低還是死啦,總之是rpg就是了,
你只要刷到一把高數值的槍,瞄不準也是沒關係的。
所以遊戲的目標就是打寶,刷寶,滿足,再打寶,再刷寶,更滿足。
彷彿沒有盡頭似的。

我自己對於這類遊戲總是上不了癮,
我可以接受rpg練功,因為練功是為了要過關,
王如果沒有50級的那招究級大往生丸就過不了,那我就會練到50級去過關,
但打寶遊戲的數值永遠沒有讓人滿足的一把,我站在紐約,心裡覺得茫然。

所以我很快就賣掉了。

雖然是個短暫的體驗,但我覺得全境這遊戲仍然有很多優點。
首先遊戲本身具有相當的黏稠性,
除了一般打寶之外,遊戲內還有高級打寶,困難打寶,以及最困難的人跟人之間打寶,
打寶雖然是雙面刃,但也是切得很深,打到都很開心。
我的好兄弟d6420跟doumark就是每天玩到三更半夜,上班還討論技能配點。
多人同樂也是相當好的方向,有人陪玩總是樂趣加倍,這點不管多久還是都一樣的。

「ㄟ,我有藍光」。
「幹我只有綠光」。






2015年7月31日 星期五

splatoon值得你為它買一部主機














splatoon實在是很好玩,
這部用顏料佔領地盤的遊戲,
我認為是最近最有黏著力的遊戲之一,
有wiiu的玩家,假如沒有排斥槍戰類型,實在很建議入手一試。

說槍戰類型實在是冒犯了。
這遊戲的主旨就是把顏料塗在戰場上,
塗的越多的一方贏,然後贏了可以拿獎勵點數更換衣服/鞋子/帽子。
其實就跟戰地風雲一樣,只不過子彈換成了顏料,迷彩換成了潮牌,
而武器呢,就是油漆滾輪,畫筆跟水槍之類的工具,
重要的是這遊戲並不會有槍戰的「殺戮感」,
這就不得不敬佩任天堂讓人敬佩的全年齡向方針。

除此之外,
我覺得吸引人的地方就是讓「隨機」成為這遊戲裡面迷人的特色。
不像其他解鎖戰爭遊戲,等級一到要解什麼兵器大家都知道,
遊戲裡的商店每天都販售不一樣的東西,有時候你想買還買不到,
就像動物之森一樣,每天都充滿驚喜。
而且裝備的功能也是隨機產生的,
你的衣服練滿了可以具備加速的能力,而我的卻是防禦力增加。

「隨機」的元素在這部遊戲裡面隨處可見,而且運用的很好,
1.你每次玩的地圖是隨機的二張,而且不知道玩多久,就會隨機改成另外二張了。
2.各項武器裝備,每天在店裡販售的款式不同,而且裝備能力也是隨機產生的。
3.祭典活動的產生。
4.路人的出現也是隨機的。(遊戲裡面有一個功能可以買路人的武器)

當中祭典活動是我認為相當有趣的特色,
我這次參加的是午後紅茶(檸檬紅茶對決奶茶)的祭典活動,
活動方式就跟料理東西軍很像,你就選邊站,然後在祭典日上場努力獲勝就行,
勝利的一方判定條件是「人氣跟勝率」,贏者有獎賞全拿,落敗者就下次再加油囉。

祭典有趣的地方是巧妙的融合了wiiu的功能,也就是miiverse功能,
在祭典戰前幾日你可以看見各種玩家間的拉票,
「奶茶好甜」「還是紅茶好喝」這種文章會在各大mii版出現,真是相當好玩,
而祭典當天除了會強制你換上你那一邊的制服外,
還會暫停所有模式,整個場景更換成祭典模式,
讓大家一起為陣營參戰!!衝吧!奶茶。

(更新一下,我這次的奶茶派大勝阿)















[祭典開催!!]


「隨機」的概念讓splatoon不再是死板的槍戰對決,
我想開發者對於這概念應該是有相當的理解。
自從遊戲推出後,也一直隨機的釋出新武器跟新地圖,
splatoon玩家一定要注意官方的twitter阿,通常今天公布,馬上就會出現在遊戲裡面了。


以一個槍戰類型的角度來看,
這遊戲當然也是有一些嚴重的缺點,
例如他無法言語溝通,至少在官方服務裡面是沒有,
玩家可以自己用skype等服務來輔助的就不在討論範圍了。
因為多人作戰難免需要策略,少了這功能就會讓這遊戲的戰術性減少許多,
不或換個角度想,或許排除所謂「高手間的戰術」,就是製作者一開始的考量,
也是這遊戲有趣的原因。

為了這遊戲買一台WiiU,絕對是值得的。

2015年7月13日 星期一

岩田聰先生
















7月13日早上突然傳來任天堂社長岩田聰先生因病去逝的消息,
身為一個電視遊樂器玩家,深深的感到難過。

任天堂從霸主跌到谷底,然後再靠wii奪回霸主的故事,
隨著社長病逝,這幾天很多經濟/娛樂/電玩文章都有提到,
這方面的確是相當了不起的成就。

一間公司的CEO絕對是影響這間公司走向的關鍵人物,
我個人最欣賞的,是任天堂始終保持著遊戲之心的初衷,
一路走來,任天堂本社的遊戲絕對是品質保證,
而主機本體也是讓人覺得新奇有趣。

我覺得岩田聰這些年做的很好,
任天堂始終是個成功的玩具商。

辛苦了。



2015年6月18日 星期四

2015 E3 我的三大平台
















2015年的E3算是這個世代裡比較正統的一個擂台了,
今年已經沒人提到ps3/xbo360了,
各大廠商已經摸索了那麼長一段時間,
可以把ps4/xone的牛肉端出來了吧~(WiiU表示「各大廠商在哪?」)

xone方面:
老實說我覺得xone算是這次實體上最豐富的廠商,
不僅有獨佔遊戲發表,重要的是也有日期公布,
對於玩家來說,能夠知道何時可以玩到是相當重要的事情。
另外也預告未來在整個系統上將與win10作更密切的結合,
我對於這種方式蠻同意的,儘管我個人是使用蘋果系統無法享受這些功能,
但就像當時蘋果綁itunes綁ipod一樣,如果從頭到尾都是自家系統,
那消費者的體驗應當會相當美好。

xone在今年也公布了新控制器,
眾所皆知xone有相當完美的把手,
但所謂"相當完美"是建立在比較之上的,
如果玩家完全沒有接觸xone系統,
完美就只會獲得高評價,而不會改變目前的銷售頹勢。

另外一個比較有話題的功能是向下相容........
就我的看法我覺得噱頭成分,當然也許會刺激到舊主機升級的消費者,
但買新主機就是要玩新遊戲阿,這如果是當初首發功能不知道多好。

從今年看來xone似乎要振作了,反正不會再更糟了。
希望這些年底大作可以讓xone聲勢再起。

ps4方面:
ps4貴為現在的銷售王者,
裝機量就是廠商開發的大力丸阿,今年E3也蠻多遊戲發表的,
可惜都是開發中,今年不知道可以玩到幾款。
不過sony畢竟是包裝/行銷界的高手,
光是一款FF7 remake就讓整個E3展成為sony主場,
儘管是初期獨佔而已,但讓SE社站在sony舞台上說出FF7重置,
基本上就贏了這次大選。
現在各大新聞搜尋FF7 remake就會帶到ps4,這到底是什麼妖術?
一樣的事情還有莎木3,只是公布募資重作,
儘管連張圖都沒有,就讓全世界老玩家瘋狂。

只能說這就是資源,這些名作抬頭老歸老,
但回顧xbox就是沒有請的出來的神主牌,
所以sony很輕易的就可以包裝這些資源,而且看起來效果很好,
ps4可望在這次展後銷售一路挺進。

ps4另外比較有趣的是也會推出類似amiibo的公仔,還有......嗯,FF7要重製了。

WiiU方面:
任天堂在我心中已經是一個很奇特的存在,
他在這次E3展的表現幾乎可以說是"沒有表現",但你也不會覺得他表現很差。
總之任天堂就是變成一台純粹的任天堂主機,
一個世代就是瑪莉歐2d/3d/網球/賽車/派對,動物之森,大亂鬥,薩爾達,皮克敏,
偶爾會有新的系列作加入,就這樣輪過一輪,然後進入下一個世代。

週而復始,生生不息。

但任天堂的優點真的就是生生不息,這些遊戲都是本家製作的,
品質維持的很好,最重要的是永遠都獨佔,獨佔是最強大的武器阿。
總之WiiU不管展出什麼,WiiU的擁有者就是會去買。(不然就沒東西玩了)


今年E3展,我覺得xone的牛肉最多,但sony也展示了超人一般的包裝行銷能力,
雙方陣容都表現的很好。


2015年5月8日 星期五

神魔之塔200天















玩了神魔之塔大約200多天,
雖然有點晚入門,但也是憑著好運氣抽到了不少好卡,
加上跟這遊戲適性很合,現在雖然不敢說很強,
但也總是有一些完整的隊伍。

就這些日子的心得,手機遊戲優勢真是很大,
首先硬體便利性就大獲全勝,我現在甚至很少帶n3ds或psv出門了,
反正時間是固定的,就選一個遊戲玩就好,帶手機方便多了。

也因為如此,手機遊戲通常很容易上手,也很容易乏味,
如果是攻頂後的乏味那倒是情有可原,因為再怎麼玩都無聊了,
玩遊戲其實也需要動力的,一旦無法變得更強更好,或是沒有什麼目標,自然提不起勁,
成就系統就是一個很好的例子。

神魔之塔在這方面的問題不大,
每一張卡有每一張卡的特色,轉法有時也不盡相同,
基本練卡也不難,每個人都有機會從新手變成高手,
就算不是高手,老手也會因為長時間的練習,而讓自己不會落後主流陣營太多。

高手則有高手的世界,練技練轉法練疊珠,就是一條頗有成就的道路。

200多天了,算是我最長壽的手機遊戲。

2014年9月25日 星期四

買了一台xboxone
















這次開啟xboxone的系統時,聽到那熟悉的登入聲,心裡真是五味雜陳,
老實說如果不是xone慢了一年推出,而剛好bf4就在那時候發行,
我們這一群朋友應該都是會等著這台主機。

xbox最讓我們喜歡的,是他360時期從無到有的革命情感,
幾乎我的電玩朋友都是在xbox360上認識的,大家一起經歷日本遊戲的沒落,跟歐美的崛起,
一起車槍球笑的不亦樂乎,xbox的眾多機能都領先同業,手把好握,派對好棒,
xbox360可以說是我電玩巔峰期的主要選擇。

至於xboxone我看大概就是我一個人買了,
看著一個個顯示離線的朋友,他們現在都跑到psn上面了。

xone這次仍然是有著卓越的手把,剛拿的時候有一點不習慣,比起360來說稍微小了一些,單手握的時候抓不著重心,很像只是捏著握把,而不是握著。但是雙手拿的時候這種感覺就消失了,整個把手很舒適的貼近手掌裡。板機鍵野重新設計過,rb變大而且連著rt的設計,讓操縱者可以很舒適的切換這二個按鈕,扣板機的回饋沒有360好,這項是我個人覺得的缺點。至於360時期超鳥的十字鍵,我還沒有遊戲可以測試,但合理預期應該會變好吧。

主機方面則相當有特色,這次xone有一個功能叫做snap,中文翻作''貼齊",其實就是一個雙工運作系統,而且不是在背景,是可以同時運行的。目前支援snap的app有youtube/skype/twitch/hdmi in等等,也就是說你可一邊玩遊戲一邊跑 youtube看攻略,這對成就迷來說真是方便很多,也是xone不同於ps4的特色。

至於獨家的kinect,我只能說他進步很多,不會再有上一代kinect卡卡的問題,感應相當精準,而且連手掌的抓握都可以感應的到,收音也很好,我玩了很多例如xbox on / xbox watch tv都馬上運作,可惜的是kinect似乎已經變成選配周邊,那對未來遊戲的必要性也降低很多了。

我個人認為現在的局勢xone真的很難改變什麼,在亞洲的我們也許從小玩日本主機長大,立場多少就比較喜歡親切的主機。但其實360在歐美是相當成功的,就算ps3末期威力大增,在歐美頂多也只是五五波而已,但xone的行銷失敗真的讓微軟把過去5年的江山丟失了一大半,實在是很可惜,xone也沒那麼不好,真的買了之後發現也是相當有趣有特色的主機。




2014年8月28日 星期四

謎謎謎謎謎謎~fez



8月份的psn+租用遊戲是Fez(費茲大冒險),
這遊戲在ps4跟psv都可以免費遊玩,然後還可以交換存檔,
這是我第一次玩交換存檔的遊戲,其實我一直覺得psv走家機路線很失策,
但這交換存檔對家機來說是一個相當便利的功能,總之這情緒有點複雜。

費茲大冒險在2012年得到「最佳獨立遊戲」大獎,
各平台累積銷售也超過100萬套,算是相當知名的作品。

這遊戲主要的過關元素就是收集,玩家只要收集各種莫名其妙的方塊,
累積到一個數量就可以開門到新世界,累積更多就到更多世界,相當好懂。
而且不僅概念簡單,操作也很簡單,基本上是瑪莉歐等級只有跳躍而已,
唯一麻煩的是要旋轉平面這個部分,也就是雖然玩家是玩平面2d遊戲,
但他其實是個3d世界,反正就沒事轉一下,腦力只要開發超過3%很容易理解,
這遊戲沒敵人也不會死不用回血,加上主角不知道是什麼東西但挺可愛,
所以很容易讓人一玩就上癮。

不過人遇到奇怪的事情就會有想去探索的心,
遊戲裡到處有奇怪的佈景跟符文,
稍微有電玩經驗的玩家很容易就發現這遊戲好像沒有很單純,好像很多謎。
這一點我必須說費茲大冒險做的很好,
他讓玩家不僅可以用簡單的方式獲得良好的遊戲體驗,
也同時也具備讓核心玩家費盡心思的解謎元素,
這二者居然可以完美並存在一部遊戲上,在現在這個世道上真屬難得。

在解謎上費茲大冒險可以說是相當困難的遊戲,
有基本的隱藏方塊,積木堆疊,也有進階一點的A按鈕解B開關這種,
其中我認為最困難的是文字解謎,
充斥在遊戲裡的那些符文,都是需要解鎖的文字代號,
我花了二天才解出方向暗號跟數字暗號,
不過文字方面我就卡關了,完全沒頭緒。
我也是有自尊的所以一直沒有查攻略,就進度停擺了,等我80歲再來解。
對解謎有興趣的朋友應該都要來挑戰看看,
費茲大冒險絕對有資格被稱為解謎遊戲。


聽說費茲大冒險2已經放棄開發了,
實在是很可惜的一個消息。