2018年6月6日 星期三

GOROGOA畫師還會做遊戲也太美好了





GOROGOA是一部相當有趣的傑作。


這部遊戲主要是透過四格方型的圖畫來進行解謎的動作,
一開始我還覺得這樣東拉西扯的內容到底會不會迷路啊?
幸好這製作者沒有擴展到那麼多(大概是畫不完了)
基本上每張圖能夠調查的部分都有做控制,
雖然這樣說但一開始我根本亂調查,完全不知道重點是幹嘛~
其實玩家只要記住遊戲主軸是讓主角移動,這樣就不會錯亂了。

這遊戲我會推薦的一個原因是因為他是一部單幹的作品,
一個人創作就好棒棒,
重點是整部遊戲的插圖還全部都是他一張一張畫出來的,
一樣都是靠畫圖吃飯的,看到這段介紹我就刷下去了,
希望創作者看到這句也可以回饋一下來給我刺青。

遊戲不長大概2個小時,
預設的控制有做基礎提示,
我是建議都關起來啦,
然後我一開始是用掌機模式玩的,
但畫面太小實在不適合這麼精緻的圖稿在上面移動
如果可以的話還是接電視玩表現比較好。


2018年5月15日 星期二

花枝2代很好玩





















喔!我已經二年沒寫文章了,
今天情緒一來就回來了,
才二年而已,事情變化不多。

雖然變化不大但其實任天堂有在這段期間出了一台新主機ns,
然後賣的蠻好的,所以很多在wiiu時期的怨念作品就開始找新的宿主附生,
總之就是一片美好。不過因為wiiu跌得很慘的慘痛經驗,
所以在ns初期任天堂可以說是派出重兵來抬轎,
有多重兵呢,有紅綠帽跟花枝2。

喔耶是花枝,這根任天堂裡年紀最輕的新本柱。

花枝2這次登場身分今非昔比,不僅有同捆機,特仕pro手把,
還有只賣特殊紙盒的奇怪服務。
已經不再是實驗作品的花枝,
粉絲當然無法接受跟當年一樣接受花枝團隊邊走邊修的模式,
而花枝2這次老實講,端出來的雖然豐盛,但也是名單之中的菜色。
新槍/新地圖/新的祭典合作(這不是應該的嗎)
新的跑酷模式(加分!)
新的手機連動(加分)
新的主持人(本來很被嫌棄,一年之後的今天很有人氣囉)
除此之外就跟一代差不多呀,尤其少了一個螢幕其實很傷。
這情況在魔物獵人XX上一樣有發生,雙螢幕的好處要用過才知道。

雖然中規中矩,但花枝本質上就是一部很好玩的遊戲,
所以這位任天堂新星就一路跟著ns一起高飛,
不知不覺就賣超600萬套了,才一年而已,花枝還可以噴的更高,
對於我這種從wiiu就開始支持花枝的玩家而言,此情此景真是說不出的感動,
我家花枝終究非池中小卷。

花枝團隊在2代期間其實也是有一些重大的失誤,
例如舊地圖擠牙膏式的更新,幾個兵器平衡度調整的失當,
不過整體而言還是保有花枝傳統的速報文化,
「速報!新武器明天登場喔」
「速報!後天進行大型更新喔」
很多調整不當都可以透過這種方式做緊急修改而不違和,
而今年也確定會出新角色跟新章節的dlc來讓這遊戲更加豐富,
這真是ns上最棒的遊戲之一。

我曾說過可以為了玩splatoon 買一台wiiu,
這句話到splatoon2,一樣成立。






2016年3月29日 星期二

看到那道光
















最近因為我太太說:「ㄟ你很久沒有寫部落格了」。
我知道她說的是看電影的部落格,但我心裡就覺得應該是要來寫個電動的。

說到電動我最早的文章是2007年的,
這9年來電玩圈子似乎繞了一圈,從sony到微軟到任天堂,
每一家都看似一統江山,但也都曾經黯淡無光,
總之現在的態勢就是ps4霸氣外露,
微軟就是一副要爭pc市場的樣子,家機什麼的就放生,
任天堂就還是那個任天堂,我最愛的任天堂。

全境封鎖是碧倩的年度聲勢之作,
碧倩這家公司雖然個人不是很喜歡,
但這幾年他們致力於新抬頭的作為實在讓人很感動,
至少會讓市面上遊戲豐富一點。

全境封鎖這遊戲是一部線上多人第三人稱帥氣射擊動作rpg,
不過當中的動作射擊要素實在是很少,總之賣點就是多人rpg就是了,
上一部這種遊戲好像是天命,但我沒玩過。我到是玩過2k的邊緣禁區,
全境封鎖就是邊緣禁區嘛,根本是一樣的東西,只是全境比較漂亮一些還可以看到自己。

這類型的遊戲說穿了你的動作操控技術再好,
射擊動態視力再優秀,等級低還是死啦,總之是rpg就是了,
你只要刷到一把高數值的槍,瞄不準也是沒關係的。
所以遊戲的目標就是打寶,刷寶,滿足,再打寶,再刷寶,更滿足。
彷彿沒有盡頭似的。

我自己對於這類遊戲總是上不了癮,
我可以接受rpg練功,因為練功是為了要過關,
王如果沒有50級的那招究級大往生丸就過不了,那我就會練到50級去過關,
但打寶遊戲的數值永遠沒有讓人滿足的一把,我站在紐約,心裡覺得茫然。

所以我很快就賣掉了。

雖然是個短暫的體驗,但我覺得全境這遊戲仍然有很多優點。
首先遊戲本身具有相當的黏稠性,
除了一般打寶之外,遊戲內還有高級打寶,困難打寶,以及最困難的人跟人之間打寶,
打寶雖然是雙面刃,但也是切得很深,打到都很開心。
我的好兄弟d6420跟doumark就是每天玩到三更半夜,上班還討論技能配點。
多人同樂也是相當好的方向,有人陪玩總是樂趣加倍,這點不管多久還是都一樣的。

「ㄟ,我有藍光」。
「幹我只有綠光」。






2015年7月31日 星期五

splatoon值得你為它買一部主機














splatoon實在是很好玩,
這部用顏料佔領地盤的遊戲,
我認為是最近最有黏著力的遊戲之一,
有wiiu的玩家,假如沒有排斥槍戰類型,實在很建議入手一試。

說槍戰類型實在是冒犯了。
這遊戲的主旨就是把顏料塗在戰場上,
塗的越多的一方贏,然後贏了可以拿獎勵點數更換衣服/鞋子/帽子。
其實就跟戰地風雲一樣,只不過子彈換成了顏料,迷彩換成了潮牌,
而武器呢,就是油漆滾輪,畫筆跟水槍之類的工具,
重要的是這遊戲並不會有槍戰的「殺戮感」,
這就不得不敬佩任天堂讓人敬佩的全年齡向方針。

除此之外,
我覺得吸引人的地方就是讓「隨機」成為這遊戲裡面迷人的特色。
不像其他解鎖戰爭遊戲,等級一到要解什麼兵器大家都知道,
遊戲裡的商店每天都販售不一樣的東西,有時候你想買還買不到,
就像動物之森一樣,每天都充滿驚喜。
而且裝備的功能也是隨機產生的,
你的衣服練滿了可以具備加速的能力,而我的卻是防禦力增加。

「隨機」的元素在這部遊戲裡面隨處可見,而且運用的很好,
1.你每次玩的地圖是隨機的二張,而且不知道玩多久,就會隨機改成另外二張了。
2.各項武器裝備,每天在店裡販售的款式不同,而且裝備能力也是隨機產生的。
3.祭典活動的產生。
4.路人的出現也是隨機的。(遊戲裡面有一個功能可以買路人的武器)

當中祭典活動是我認為相當有趣的特色,
我這次參加的是午後紅茶(檸檬紅茶對決奶茶)的祭典活動,
活動方式就跟料理東西軍很像,你就選邊站,然後在祭典日上場努力獲勝就行,
勝利的一方判定條件是「人氣跟勝率」,贏者有獎賞全拿,落敗者就下次再加油囉。

祭典有趣的地方是巧妙的融合了wiiu的功能,也就是miiverse功能,
在祭典戰前幾日你可以看見各種玩家間的拉票,
「奶茶好甜」「還是紅茶好喝」這種文章會在各大mii版出現,真是相當好玩,
而祭典當天除了會強制你換上你那一邊的制服外,
還會暫停所有模式,整個場景更換成祭典模式,
讓大家一起為陣營參戰!!衝吧!奶茶。

(更新一下,我這次的奶茶派大勝阿)















[祭典開催!!]


「隨機」的概念讓splatoon不再是死板的槍戰對決,
我想開發者對於這概念應該是有相當的理解。
自從遊戲推出後,也一直隨機的釋出新武器跟新地圖,
splatoon玩家一定要注意官方的twitter阿,通常今天公布,馬上就會出現在遊戲裡面了。


以一個槍戰類型的角度來看,
這遊戲當然也是有一些嚴重的缺點,
例如他無法言語溝通,至少在官方服務裡面是沒有,
玩家可以自己用skype等服務來輔助的就不在討論範圍了。
因為多人作戰難免需要策略,少了這功能就會讓這遊戲的戰術性減少許多,
不或換個角度想,或許排除所謂「高手間的戰術」,就是製作者一開始的考量,
也是這遊戲有趣的原因。

為了這遊戲買一台WiiU,絕對是值得的。

2015年7月13日 星期一

岩田聰先生
















7月13日早上突然傳來任天堂社長岩田聰先生因病去逝的消息,
身為一個電視遊樂器玩家,深深的感到難過。

任天堂從霸主跌到谷底,然後再靠wii奪回霸主的故事,
隨著社長病逝,這幾天很多經濟/娛樂/電玩文章都有提到,
這方面的確是相當了不起的成就。

一間公司的CEO絕對是影響這間公司走向的關鍵人物,
我個人最欣賞的,是任天堂始終保持著遊戲之心的初衷,
一路走來,任天堂本社的遊戲絕對是品質保證,
而主機本體也是讓人覺得新奇有趣。

我覺得岩田聰這些年做的很好,
任天堂始終是個成功的玩具商。

辛苦了。



2015年6月18日 星期四

2015 E3 我的三大平台
















2015年的E3算是這個世代裡比較正統的一個擂台了,
今年已經沒人提到ps3/xbo360了,
各大廠商已經摸索了那麼長一段時間,
可以把ps4/xone的牛肉端出來了吧~(WiiU表示「各大廠商在哪?」)

xone方面:
老實說我覺得xone算是這次實體上最豐富的廠商,
不僅有獨佔遊戲發表,重要的是也有日期公布,
對於玩家來說,能夠知道何時可以玩到是相當重要的事情。
另外也預告未來在整個系統上將與win10作更密切的結合,
我對於這種方式蠻同意的,儘管我個人是使用蘋果系統無法享受這些功能,
但就像當時蘋果綁itunes綁ipod一樣,如果從頭到尾都是自家系統,
那消費者的體驗應當會相當美好。

xone在今年也公布了新控制器,
眾所皆知xone有相當完美的把手,
但所謂"相當完美"是建立在比較之上的,
如果玩家完全沒有接觸xone系統,
完美就只會獲得高評價,而不會改變目前的銷售頹勢。

另外一個比較有話題的功能是向下相容........
就我的看法我覺得噱頭成分,當然也許會刺激到舊主機升級的消費者,
但買新主機就是要玩新遊戲阿,這如果是當初首發功能不知道多好。

從今年看來xone似乎要振作了,反正不會再更糟了。
希望這些年底大作可以讓xone聲勢再起。

ps4方面:
ps4貴為現在的銷售王者,
裝機量就是廠商開發的大力丸阿,今年E3也蠻多遊戲發表的,
可惜都是開發中,今年不知道可以玩到幾款。
不過sony畢竟是包裝/行銷界的高手,
光是一款FF7 remake就讓整個E3展成為sony主場,
儘管是初期獨佔而已,但讓SE社站在sony舞台上說出FF7重置,
基本上就贏了這次大選。
現在各大新聞搜尋FF7 remake就會帶到ps4,這到底是什麼妖術?
一樣的事情還有莎木3,只是公布募資重作,
儘管連張圖都沒有,就讓全世界老玩家瘋狂。

只能說這就是資源,這些名作抬頭老歸老,
但回顧xbox就是沒有請的出來的神主牌,
所以sony很輕易的就可以包裝這些資源,而且看起來效果很好,
ps4可望在這次展後銷售一路挺進。

ps4另外比較有趣的是也會推出類似amiibo的公仔,還有......嗯,FF7要重製了。

WiiU方面:
任天堂在我心中已經是一個很奇特的存在,
他在這次E3展的表現幾乎可以說是"沒有表現",但你也不會覺得他表現很差。
總之任天堂就是變成一台純粹的任天堂主機,
一個世代就是瑪莉歐2d/3d/網球/賽車/派對,動物之森,大亂鬥,薩爾達,皮克敏,
偶爾會有新的系列作加入,就這樣輪過一輪,然後進入下一個世代。

週而復始,生生不息。

但任天堂的優點真的就是生生不息,這些遊戲都是本家製作的,
品質維持的很好,最重要的是永遠都獨佔,獨佔是最強大的武器阿。
總之WiiU不管展出什麼,WiiU的擁有者就是會去買。(不然就沒東西玩了)


今年E3展,我覺得xone的牛肉最多,但sony也展示了超人一般的包裝行銷能力,
雙方陣容都表現的很好。


2015年5月8日 星期五

神魔之塔200天















玩了神魔之塔大約200多天,
雖然有點晚入門,但也是憑著好運氣抽到了不少好卡,
加上跟這遊戲適性很合,現在雖然不敢說很強,
但也總是有一些完整的隊伍。

就這些日子的心得,手機遊戲優勢真是很大,
首先硬體便利性就大獲全勝,我現在甚至很少帶n3ds或psv出門了,
反正時間是固定的,就選一個遊戲玩就好,帶手機方便多了。

也因為如此,手機遊戲通常很容易上手,也很容易乏味,
如果是攻頂後的乏味那倒是情有可原,因為再怎麼玩都無聊了,
玩遊戲其實也需要動力的,一旦無法變得更強更好,或是沒有什麼目標,自然提不起勁,
成就系統就是一個很好的例子。

神魔之塔在這方面的問題不大,
每一張卡有每一張卡的特色,轉法有時也不盡相同,
基本練卡也不難,每個人都有機會從新手變成高手,
就算不是高手,老手也會因為長時間的練習,而讓自己不會落後主流陣營太多。

高手則有高手的世界,練技練轉法練疊珠,就是一條頗有成就的道路。

200多天了,算是我最長壽的手機遊戲。