2014年9月25日 星期四
買了一台xboxone
這次開啟xboxone的系統時,聽到那熟悉的登入聲,心裡真是五味雜陳,
老實說如果不是xone慢了一年推出,而剛好bf4就在那時候發行,
我們這一群朋友應該都是會等著這台主機。
xbox最讓我們喜歡的,是他360時期從無到有的革命情感,
幾乎我的電玩朋友都是在xbox360上認識的,大家一起經歷日本遊戲的沒落,跟歐美的崛起,
一起車槍球笑的不亦樂乎,xbox的眾多機能都領先同業,手把好握,派對好棒,
xbox360可以說是我電玩巔峰期的主要選擇。
至於xboxone我看大概就是我一個人買了,
看著一個個顯示離線的朋友,他們現在都跑到psn上面了。
xone這次仍然是有著卓越的手把,剛拿的時候有一點不習慣,比起360來說稍微小了一些,單手握的時候抓不著重心,很像只是捏著握把,而不是握著。但是雙手拿的時候這種感覺就消失了,整個把手很舒適的貼近手掌裡。板機鍵野重新設計過,rb變大而且連著rt的設計,讓操縱者可以很舒適的切換這二個按鈕,扣板機的回饋沒有360好,這項是我個人覺得的缺點。至於360時期超鳥的十字鍵,我還沒有遊戲可以測試,但合理預期應該會變好吧。
主機方面則相當有特色,這次xone有一個功能叫做snap,中文翻作''貼齊",其實就是一個雙工運作系統,而且不是在背景,是可以同時運行的。目前支援snap的app有youtube/skype/twitch/hdmi in等等,也就是說你可一邊玩遊戲一邊跑 youtube看攻略,這對成就迷來說真是方便很多,也是xone不同於ps4的特色。
至於獨家的kinect,我只能說他進步很多,不會再有上一代kinect卡卡的問題,感應相當精準,而且連手掌的抓握都可以感應的到,收音也很好,我玩了很多例如xbox on / xbox watch tv都馬上運作,可惜的是kinect似乎已經變成選配周邊,那對未來遊戲的必要性也降低很多了。
我個人認為現在的局勢xone真的很難改變什麼,在亞洲的我們也許從小玩日本主機長大,立場多少就比較喜歡親切的主機。但其實360在歐美是相當成功的,就算ps3末期威力大增,在歐美頂多也只是五五波而已,但xone的行銷失敗真的讓微軟把過去5年的江山丟失了一大半,實在是很可惜,xone也沒那麼不好,真的買了之後發現也是相當有趣有特色的主機。
2014年8月28日 星期四
謎謎謎謎謎謎~fez
8月份的psn+租用遊戲是Fez(費茲大冒險),
這遊戲在ps4跟psv都可以免費遊玩,然後還可以交換存檔,
這是我第一次玩交換存檔的遊戲,其實我一直覺得psv走家機路線很失策,
但這交換存檔對家機來說是一個相當便利的功能,總之這情緒有點複雜。
費茲大冒險在2012年得到「最佳獨立遊戲」大獎,
各平台累積銷售也超過100萬套,算是相當知名的作品。
這遊戲主要的過關元素就是收集,玩家只要收集各種莫名其妙的方塊,
累積到一個數量就可以開門到新世界,累積更多就到更多世界,相當好懂。
而且不僅概念簡單,操作也很簡單,基本上是瑪莉歐等級只有跳躍而已,
唯一麻煩的是要旋轉平面這個部分,也就是雖然玩家是玩平面2d遊戲,
但他其實是個3d世界,反正就沒事轉一下,腦力只要開發超過3%很容易理解,
這遊戲沒敵人也不會死不用回血,加上主角不知道是什麼東西但挺可愛,
所以很容易讓人一玩就上癮。
不過人遇到奇怪的事情就會有想去探索的心,
遊戲裡到處有奇怪的佈景跟符文,
稍微有電玩經驗的玩家很容易就發現這遊戲好像沒有很單純,好像很多謎。
這一點我必須說費茲大冒險做的很好,
他讓玩家不僅可以用簡單的方式獲得良好的遊戲體驗,
也同時也具備讓核心玩家費盡心思的解謎元素,
這二者居然可以完美並存在一部遊戲上,在現在這個世道上真屬難得。
在解謎上費茲大冒險可以說是相當困難的遊戲,
有基本的隱藏方塊,積木堆疊,也有進階一點的A按鈕解B開關這種,
其中我認為最困難的是文字解謎,
充斥在遊戲裡的那些符文,都是需要解鎖的文字代號,
我花了二天才解出方向暗號跟數字暗號,
不過文字方面我就卡關了,完全沒頭緒。
我也是有自尊的所以一直沒有查攻略,就進度停擺了,等我80歲再來解。
對解謎有興趣的朋友應該都要來挑戰看看,
費茲大冒險絕對有資格被稱為解謎遊戲。
聽說費茲大冒險2已經放棄開發了,
實在是很可惜的一個消息。
2014年8月19日 星期二
拯救人類還是拯救自己
ps4上再次推出最後生存者,
真讓人感到開心,我的ps3早早就黃燈了,
這是我第一次接觸到這遊戲。
遊戲當然很漂亮,有頑皮狗最強的水彩寫實風格,
配合奧斯卡大師古斯塔沃桑塔歐拉拉的配樂,加上遊戲開頭袍子細菌的散佈,
一切是那麼的緩慢,寂寥,這種風格很適合詮釋世紀末的風景。
最後生存者的劇情也是相當棒的,
在世紀末,充滿病毒,以及失去人性的人類世界裡,
到底要為了什麼而活著呢?相信的是事實還是謊言呢?
這是一個關於信念與信任的故事,
只不過信念未必是正義,其實只是想要活下去罷了。
對於結局,
我的看法是女生失去了信念,
他一直就以殉教的角度去加強他必須活著的念頭,
女孩末段的敘述,說著他一路走來死去多少個同伴,那是多麼沉重的枷鎖,
尤其當他知道最後他並無法拯救人類的時候,他應該是相當難過的。
而男人則是找到了自己活著的信念,
他曾經失去了很多,但在女孩身上他看到了自己女兒的樣子,
他不想再失去女兒一次,對男生來說這就像是又死了一次。
於是他說了謊,這個出自他自私信念的謊言,
卻也是女孩追求活下去信念所需要的「實話」。
結局網路上大概有747357372146826869種解讀方式,
但我認為每個人都有自己的故事書,才是最好的結局。
最後生存者無疑是最近這幾年來最好的單機劇情作品,
如果有ps4就不要錯過了。
2014年7月30日 星期三
我的同事都失蹤了
最近家用主機界正在改朝換代,
好多遊戲情報一直公布,
就算現在年紀大了沒有辦法一直打電動,
也還是感受的到現在這個時期的興奮感。
我最喜歡這個時期,
我會震驚於遊戲畫面的進化,還有主機新功能的感動。
這陣子想玩的遊戲很多,
這一款狙擊菁英3算是不小心購入的小意外,
因為我想嘗試3D眼鏡打電動,而剛好這片有支援,就因此而購入了,
這系列我從來就沒玩過。但我有狙擊者之心,應該不會是什麼問題。
首先就3D眼鏡方面,
我自己當然是新奇感,不過遊戲本身很適合3D,
尤其是子彈慢動作射出,而剛好運鏡是第三人稱面對射手時,還有敵兵濺血時,
真的有飛出畫面的感受(好有趣喔~感動)。
遊戲方面其實也算是多元啦,
有點像GRAW+MGS的路數,隱蔽殺敵的遊戲。
雖然有狙擊槍,但一直開槍是會被發現的,
不過當然也可以在被發現的情況下爽快狙,是另外一種玩法。
這遊戲的另一個特色,就是關卡很長,
長到我必須說這可能是缺點。
隱蔽遊戲有時候就是要等等等,迴避敵人巡邏,觀察敵人路線等等,
這遊戲如果全程隱蔽玩法,一關大概要100分鐘以上,這還是不包含支線任務,
玩到最後真是有點累了,而且3D眼鏡也是有些微重量的,
這真的是雙面刃。
是說我一直有一個疑問,
當滿場50個巡邏兵裡有49個都被暗殺,剩下的那一個都不會發現同事不見了嗎?
好像所有隱蔽遊戲都會有這種鬧劇出現。
2014年7月7日 星期一
瑪莉歐賽車8
wiiu的瑪莉歐8可以說是任天堂今年最重要的作品之一,
以往的馬車可以說是遊戲界中的扛霸子,
一台主機只會發一次馬車,隨便都有幾百萬片的銷售。
不過今次wiiu銷售低迷,我想馬車8要有多亮眼是不可能了,
只要能夠稍稍拉抬一下wiiu就好。
這次的馬車有以下幾個優點,
1.不一定要用體感方式玩,因為有pad,對我這種體感苦手的人來說是好消息。
2.畫面變很漂釀~~
3.支援youtube。
4.還送二款期間限定的完整試玩,由此可見任天堂想利用馬車振作一下的精神。
除此之外馬車就是中規中矩,沒有什麼讓人印象深刻的地方,
說熱血程度也是普普通通,以往馬車大家都是玩一整晚,這次居然有人想要看電視。
比較會扣分的缺點有,
1.氣球模式的跑道很鳥,居然沒有獨立的地圖。
2.雙人分割是直切,左右狹窄是賽車的致命傷阿。
3.武器變化少,缺乏新奇感,就馬車來說武器是個樂趣所在,但馬車8裡的武器好無聊。
其他地圖我是覺得普普通通,雖然很多經典重制,但好歹也是重制,也是不錯啦。
畫面標榜的電磁漂浮跑道,還是要提一下,完全沒有什麼必要性,這行銷應該被扣分吧。
總之是普通貨色,但因為是馬車,它還是值得被買。
2014年4月17日 星期四
兇手就是
槍彈辯駁是一部熱血校園青春的推理遊戲,
主要就是說校園發生殺人事件,兇手就在同學裡,
玩家要利用蒐證,聊天內容去抽絲剝繭找到證據,
然後在開班會的時候,一舉揪出兇手~的遊戲。
這部推理遊戲的重點也是挺特別,
他並不是像逆轉裁判這樣一來一往的對決,
而是在同學你一言我一語的時候,將證據當做子彈擊發,射擊到對方「有疑問」的話語上,
算是融合射擊(?)遊戲的推理劇。
人設方面,就純屬個人喜好了,我是覺得挺不優啦,還是P4G美多了。
結論就是這種遊戲就是一輪神作,
但若是要收集所有要素的話,也是可以花費很多精神去玩的。
2014年3月5日 星期三
WiiU老玩家的回憶相本
WiiU從發行到現在,
可以說是被一路看衰,
不僅銷售量衝不上來,第三廠的支援也沒有預期的樂觀。
不過我對這台主機的評價很不錯,WiiU有相當有趣的主機體驗,
每次開機就會覺得「它如果賣很好,遊戲界是不是會可愛一點」的這種浪漫想法。
雖然WiiU上的遊戲支援很不足,
但任天堂本身的VC賣場卻很豐富,
目前WiiU上販售sfc以及gba的遊戲都帶著濃濃的時光感,
而且當中不少都是神作阿。
有復活邪神系列1~3,其實光是看到有2代眼淚就滴下來了,七英雄阿。
有pc原人系列,還記得當年10元10分鐘,一整排都在玩大頭小屁孩的畫面嗎?
FF6,任天堂最後的FF正傳,摸咕力很可愛呀。
還有時鐘塔,泡泡龍,宇宙巡航艦,高橋名人等.....每一部都是小時候的回憶,
這些超任遊戲再過個20年,就只會存在傳說之中了,
所謂的「經典遊戲」,也已經從sfc進到ps one的時代了,
時間並非真的停在那個時刻,記得的人不在了,就會被遺忘了,想想真是感傷。
2014年3月1日 星期六
bf4再次進擊
話說我買ps4就只為了玩bf4,
但一直都沒有發文介紹這遊戲,
主要是因為bf4的介紹文已經很多了,
我又不想讓這裡變得那麼專業,所以還是挑我想說的寫。
這次要介紹的是bf4第二包DLC「Second Assault」「再次突襲」,
這一包現在應該還是高級會員搶先體驗期間,
但其實仔細想想,能夠玩到第二包DLC的通常都是高級會員了,
EA的這個"搶先體驗"只是在文字上讓大家花錢花的開心點的戰術吧。
「再次突襲」這包顧名思義就是舊地圖重製,然後"再次"玩它的意思。
裡面包含了bf3最受歡迎地圖「地鐵」,「火線風暴行動」,「裡海行動」,
以及再次再次再次,已經突襲三次的bf2經典地圖「阿曼灣」。
其實我不知道Dice是真的認為「地鐵」很受歡迎還是怎樣,
這地圖在bf3受歡迎是因為它很好洗槍,要不然它是一張完全沒有bf精神的地圖。
那麼簡單來說一下地圖的心得:
「阿曼灣」作為bf系列裡的經典地圖。阿曼灣已經在bf3被重製過一次,bf4又被重製一次,
因為這張地圖真的設計的非常好,有平原有海有建築物有巷戰,各兵種都能發揮的很平衡,而且戰區規劃也很完整,要奪下/防守一個旗點,都需要相當的兵力,而且無法兼顧。
這次重製則增加了沙塵暴,沙塵暴一起來的話,視點會受影響。尤其是狙擊手(丟係我),本來覺得很公平的圖,我現在覺得有點偏心了。不過還是一張好圖。
「地鐵」這張不公平,而且cod風格的三旗地圖,是bf3票選最受歡迎地圖。
這次更新Dice也試圖想讓地圖平衡一點,讓美軍多了二處攻堅的突破點,
並在雙方可能交火處都增加了天花板掉落的障礙。
不過後來證實這些都是白費,俄軍仍然可以因為地圖優勢優先搶占B點,然後繼續火力死守,
增加的二個突破點效果不大,至於那個地圖陷阱通常一開始就打掉了,完全是噱頭。
地鐵基本上就是駁火,意志力跟配兵很重要,對狙擊手很不友善的地圖。
「裡海行動」裡海行動這次重製,我自己是挺喜歡,多了很多瞭望塔,不僅讓狙擊手(丟係我)多了些偵查位置,也把這張地圖立體化了。其實裡海的構成跟阿曼灣有點類似,就是少了建築物巷戰,每個旗點的交戰精采度也就降低了。
「火線風暴行動」這張地圖重製後,跟bf3時期的遊戲體驗截然不同,多增加了右側三個旗點,讓整個戰場重心從之前的B點轉移到新增的旗點上,新增的旗點視野寬廣,不管是地面的載具還是空中的飛機,都很喜歡在此處交火,反而不喜歡走基地內的道路了。
因為載具多,這張地圖選擇工兵跟著部隊攻堅的人比較多,
而且也有高塔,對狙擊手來說是一張好龜的圖,當然要龜就要比人家準就是了。
總結,
第二包是我購買P包的原因,
除了地鐵之外其餘都很滿意,其實重製的都很漂亮啦。
2014年2月24日 星期一
安安靜靜的進入混沌迷濛世界
LIMBO是本期ps+的免費遊戲之一,
這款2010年推出在xbox360上的arcade遊戲,
後來陸續登上了PC以及OS上,
到目前為止全平台數位版有3萬套以上的銷售成績。
這是一部純粹的2d構成遊戲,
遊戲畫面全部由黑白灰的顏色構成,但因為光影運用的很好,
整個畫面具有相當的層次感,而且相同色調也營造出遊戲世界的詭異感。
要說是動作遊戲的話,主角也不會做走跑跳之外的動作,
其實這遊戲比較偏向解謎,主角必須利用關卡給予的條件去想辦法前進,
每個段落陷阱都設計的很優雅,不致於卡關,但也不會太輕鬆。
Limbo的意思就是混沌,靠近地獄。
這遊戲的美術設計非常美好的呼應了這個標題,
真是個好遊戲。
2014年1月22日 星期三
謝謝ps+送我雷曼超人
雷曼超人是之前ps+送的免費psv遊戲,
我最近破關了,所以想說來分享一下。
這遊戲跟n3ds的金剛差不多,就是橫向過關動作遊戲,
一樣在關卡中要收集拼圖,一樣也有加速過關要素,一樣有飛行關卡。
不知道為何~還蠻多一樣的。
有那麼多一樣,最重要的是一樣很好玩。
雷曼超人的動作要素比較多,能飛能折返跳,而且也比較能容錯,換句話說比較不會死,
速度感則是雷曼超人的特點,操作一旦上手,就可以進行快速的跳躍,
雖然不到索尼克那麼快,但這對於加速派的玩家來說會比較爽快。
除此之外psv的畫面真是很漂亮,有時候我回想到小時候玩黑白gb的時期,
就會對現在的技術感到莫名感動。
總之這遊戲很好玩,
我不得不再說一次ps+很划算阿!
2014年1月10日 星期五
臭皮匠與諸葛亮
就在2013年的最末日,總算是把wiiu版的超級瑪莉兄弟破關。
這是我wiiu上第一個破關的遊戲,真是值得紀念。
而且,是由一群沒有電玩經驗的朋友,六個玩家換手,累計死了約100隻才過關,
我就坐在旁邊笑,笑著笑著,很開心。
我算是明白任天堂的心情,從GC後幾年過了,我也了解此景不易。
多人一起玩遊戲,不只是滿足玩家而已,觀眾們也能夠身歷其境的一起討論,
這樣才能成為大家心中的畫面。多年後可能會忘了當時怎麼過關的,
但不會忘記大家在客廳看著同一個電視螢幕,一起奮戰,笑罵同一個朋友的畫面。
從23:00開始,中間有看一下謝金燕。一直玩到04:00,
我就坐在旁邊看,我朋友說「今天一定要玩到最後!!」,
然後全場一陣士氣高昂,他們甚至不認識庫巴,一直大恐龍,大恐龍的叫。
天呀我真很難忘記這一天,你們這群臭皮匠居然破關了!
我真要謝謝任天堂25年來的堅持,雖然不認識庫巴,但打倒大恐龍的心情,25年不變。
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