2024年2月29日 星期四

這年頭還有人會寫部落格嗎

 不知不覺又過了二年,blogger也還沒倒,部落格這種格式在現在短文時代真的是很辛苦呀,但有時候短文說得不夠,又想繼續說些什麼的時候,就會回來這裡。

玩遊戲差不多也是這種心情,2023年我玩的遊戲超少,也沒什麼破關,通常都是沾一下就停了,或者是玩到一半睡著,我朋友說這就是中老年人了,人生真的很矛盾,該玩遊戲的時候買不起遊戲,現在什麼遊戲都能買了,反而沒時間好好的玩。

能夠好好經營社群的人真的好偉大,例如我打字打到現在就開始覺得有點膩了,再怎麼多元化的樂趣一旦開始文字化就會覺得自己不足的地方很多。這麼隨便的分享,到底能不能稱得上是興趣呢?或許短文字上的文字限制剛好可以給我們一個理由,剛剛好的責任感也就不那麼虧欠。

這裡之後除了遊戲之外,我也想做一些最近覺得有趣的事情,或是不想忘記的事情,例如我家的狗,趁我記得的時候多寫寫這些東西,反正blogger還沒倒,我之後忘了很多東西的時候可以回來看看。


2022年7月7日 星期四

正在加速的數位化,還有也在加速的實體化

本世代xbox佈局一整個xone世期的訂閱服務XGP開始養套殺,加上主打的快速回復、向下相容等功能,這些服務雖然都支援實體遊戲片,但說真的這些服務就是主打數位時代啊;xbox本世代的快速回復功能,實體玩家要在主機裡放遊戲片才能回復,而數位版的話可以在多個遊戲之間切換。而Ns可攜出門的便利功能也是適合購買數位版遊戲,買遊戲之前,先買記憶卡/硬碟,已經是這個世代的一種風氣了。

而遊戲廠商這些年雖然討厭二手不敢說,但也不能直接嗆說改變家機生態吧,會死的,上一個表態要強勢改變家機生態的xboxone的屍體就躺在那邊⋯⋯所以就出現了本世代很特別的現象,遊戲公司發行數位遊戲,實體簽約外面實體發行公司製作發行。這些實體發行商有limitedrun、strictly games 、pixelheart⋯等等,當中最著名的limited run前幾天還在日本插旗設立了日版專屬實體發行公司superdeluxe ,我不得不說幸好有這些公司,一方面讓遊戲公司沒有實體壓力,一方面也讓我們這些實體派愛好者有一個寄託。

當然這些公司也不是吃素的,各種實體限量3000片、實體限量附贈閃卡、超豪華實體限量版、流水編號認證等等的,最近還開始發行MD卡夾了;各種操作弄得我現在遊戲一出數位版也不知道要不要買,說不定等個幾天網頁上就出現開放預購日了。

數位時代飛快發展,但我們終究是還能將東西拿在手上的!









「由strictlylimited發行的Darius cosmic revelation版本,限量3500片,此版本附有gameboy版SAGAIA」 









「pixelheart的限量5000片版本」



2022年7月3日 星期日

什麼都摻在一起結果超好喝!Tunic小狐狸大冒險

 假如有一個遊戲他是可愛的薩爾達三原力玩法+FEZ般迷人的文字探索解構,然後又精彩的加上一點點魂系列的交戰難度,那麼,這遊戲如何?

就tunic小狐狸來講,這根本就是太完美了。

剛開始玩小狐狸的時候,總是會被那可愛溫馨的畫面給騙了,覺得不過就是個10小時長度的獨立廠新遊戲,而且這遊戲根本就跟薩爾達三原力一模一樣咩,我30年玩遊戲經驗一定很快打破關啦;但這遊戲其實是在玩家拿到那張七零八落的說明頁後才算開始進入核心,現在的玩家可能不知道,以前的遊戲是都有附上一本圖文精美的說明書的。
















「已經變很稀有的說明書本人」




說明書大概就是一些操作上的說明,例如A鈕長按會集氣啊、這招叫做破龍斬啊、還有這長得像花的道具是幹嘛的之類的,總之我認為現在遊戲沒有說明書這問題除了成本考量之外,很多時候是因為現在遊戲內容已經太過龐大了,直接在遊戲裡展開教程會比出一本印刷品來的流暢許多。

回到小狐狸,小狐狸探險有趣之處之一就是他們重新將說明書帶回來遊戲,並且給了這本漸漸沒落的遊戲週邊注入了靈魂。小狐狸的說明書就跟之前任何一部遊戲的說明書一樣,上面記載著按鈕的功能、道具的使用、地圖啦、怪物介紹啦、還有故事的流程,差別是這本說明書是一頁一頁被打散在遊戲世界各地,玩家必須在遊戲過程中一頁一頁撿回來,進而得知更進階的按鈕按法,以及道具功用,更重要的是了解謎題的解法。









「因為遊戲樂趣問題所以就先貼一張反正沒玩的也看不懂」


這一點就很像我最喜歡的遊戲之一FEZ,隨著遊戲進行,說明書也越來越齊,這些旁推測敲的線索終究會變成原來如此的稱歎,於是又會進而跳下更進階的解密,我還看到網路上有人將文字編碼都解開了(真的很閒捏),遊戲就在拿到說明書(這什麼鬼畫符)>遊戲打到一半打開鬼畫符(原來如此!左手拍右手!なるほどなるほど)>拿到新頁(這又是什麼意思)⋯⋯的這個過程展開,真的相當有趣,一玩就停不下來。

至於魂的部分其實也不多,就是boss戰的部分而已,但打不贏就不能繼續前進,所以有時候輸個十幾次實在是有點煩,而且盧恩也被扣光了,好殘忍。


小狐狸探險是我今年目前玩到最好玩的遊戲,除了世界有點小,音樂沒特別突出的記憶之外,其餘都很滿意。如果他是部3A遊戲的話不知道會是什麼樣的情況,但目前這樣小巧精緻已經很棒了,我還特別回來寫下這篇文章,XGP現在供應中,其他平台也即將上市,希望大家都可以玩玩看。



2018年8月15日 星期三

Sine Mora EX 可以補血的射擊遊戲















曾幾何時,橫式/直式捲軸類的射擊遊戲,現在已經沒落到沒什麼遊戲可玩。
這個曾經是電玩蓬勃發展的主要遊戲類別,現在沒什麼廠商願意製作,
就連最後最強的Cave也好久沒有推出家機新作品了。
主要原因我認為傳統射擊遊戲的變化不大,不是廠商不想變化,而是真的很難有什麼變化。
再來就是因為進化為彈幕類之後,這個類型的玩家變得很專業,飛機遊戲再也不是我們小時候看到那樣,投個5元玩10分鐘,現在可能三分鐘就請走了。沒辦法吸引大眾市場,就算口碑再好,市場也只會慢慢萎縮。

Sine Mora EX可以算是最近少數有傳統飛機遊戲精神的遊戲,
一樣是傳統的打敵人+吃武器+大炸彈,然後配上目前不可或缺的彈幕,
雖然有彈幕聽起來很機車很難,但因為Sine Mora EX把這部遊戲的核心設計為「時間」,
也就是「打敵人補時間,被攻擊扣時間,時間歸0就結束」。
因為這個概念,所以彈幕雖然很可怕但沒關係,就吃下這一串吧,被扣時間沒關係,
努力做好輸出攻擊補回時間就好。

剛玩的時候一直不能突破第二關,
因為我很小心地躲子彈,躲到根本沒辦法攻擊,
但就算完美迴避彈幕,時間也是繼續在跑,完全無法過關,
後來我乾脆都走強攻路線的,能閃就閃,閃不過我就面對面吃下子彈打爆你~~
這樣玩結果反而破關了,我真是被觀念改造啊。

我個人認為這樣設計是一種嘗試,不過對於專門玩家來說這並不是一個很好的方式,
技術好到可以完美閃過彈幕,卻因為時間不足而導致自體爆機,這是相當很難以接受的事吧,相反地我這種莽夫卻因為一直進攻增加了很多時間,所以破關了。不過就如同前面提到的,現在的傳統飛機射擊遊戲已經不能再執著某一方了,技術性的,娛樂性的都要皆具才是。

Sine Mora EX畫面相當漂亮,各關卡也很有挑戰性,boss很有氣勢,視覺上很有蒸氣龐克的印象,如果抱持著子彈就是要躲的玩法,是相當困難的遊戲,不過如果跟我一樣,當作是可以補血的射擊遊戲,那就很簡單啦。



2018年8月5日 星期日

馬可斯的兒子












GoW這個簡稱有二部遊戲,而且都還很~有名。
不過因為我沒玩過大鬍子的任何一部,這邊要聊的是戰爭機器。

戰爭機器可以說是xbox360時期最相挺的第三廠,
不僅款款獨佔,品質也好,epic操作直覺,充滿動作感以及傳統射擊感的虛幻遊戲引擎,
也成為當代主流,一直到現在還是很多廠商使用虛幻引擎製作遊戲。

不過epic做了三代之後就沒了,
幸好微軟雖然是傻傻的,但還是知道gow的資產不可以丟,
於是就跟epic買回權利拉,gow正式成為本家獨佔作品而且不可能跨平台了。


原先的三代已經將故事做一個終結,
哎~其實也不能說終結,只是不管好人還是壞人該死的都死了,
是說如果要賺錢隨便都馬可以再延伸,
xboxone這次的四代,要說是賺錢也沒錯,但角色可以說是重新再來,
之前的招牌馬可斯直接變成一個配角阿伯,
主角變成很有活力,全新的一批少年仔,
玩家再也不用帶著多姆的悲傷,可以讓一切過去了。

全新的一切是好的,遊戲沒什麼變,
年輕人用屬於他們那個年紀的方式鬥嘴,
相較馬可斯多姆火車頭,這群年輕人多了一些輕率,不負責任的勇氣,
比起成年兄貴的愛情眼淚,這些年輕人在意的是親情的羈絆,
總之,四代是很好的故事線重啟,
相信這個作品會繼續下去。
(結局就直接鋪梗了,實在太過分了,這世代目前才給一部而已,也太慢了)

2018年7月1日 星期日

鏟子騎士很有誠意























鏟子騎士一直被認為是募資界最美好的風景,
不僅畫面品質好,音樂佳,遊戲性也很棒,甚至還做了Dlc,
我這次買進了ns版,每天玩一點點,再怎麼手殘大概一個星期一定可以破關的。

   遊戲是跟馬力歐三代一樣的地圖選關模式,
   每一張圖都有魔王,魔王的攻擊方式都不一樣,相當有誠意啊,
   遊戲中可以透過金錢來讓自己變強,而每次死掉的時候會扣除一些錢做懲罰,
   錢會掉在你死掉的位置,有本事可以來拿回去,
   在這部分我的心得是錢都盡量過關就花光吧。
 
    會這樣說是因為這遊戲剛開始玩的時候實在不容易,死蠻大的。
    雖然是點陣圖畫面,但控制非常流暢,會死是因為關卡配置關係,
    例如這邊跳完這地板會掉下去,你要馬上再跳這類的⋯⋯⋯
    或是王的移動邏輯第一次不熟,諸如此類的,這些地方錢很難拿回來^_^
    總之除了先知,基本上靠屍體推疊記住這些地方細節,過關應該沒什麼問題啦。

    如果喜歡傳統玩法,也沒3A情節的話,
    鏟子騎士是個好遊戲,很值得一玩,不過NS上用JC的體驗很差,
    按鈕小而且容易按到魔法,要扣mp就算了,有時候正在跳方塊,
    跳到一半自動放魔法就死了。
 

    我是建議用pr手把會比較開心。

 
 
 
 



2018年6月6日 星期三

GOROGOA畫師還會做遊戲也太美好了





GOROGOA是一部相當有趣的傑作。


這部遊戲主要是透過四格方型的圖畫來進行解謎的動作,
一開始我還覺得這樣東拉西扯的內容到底會不會迷路啊?
幸好這製作者沒有擴展到那麼多(大概是畫不完了)
基本上每張圖能夠調查的部分都有做控制,
雖然這樣說但一開始我根本亂調查,完全不知道重點是幹嘛~
其實玩家只要記住遊戲主軸是讓主角移動,這樣就不會錯亂了。

這遊戲我會推薦的一個原因是因為他是一部單幹的作品,
一個人創作就好棒棒,
重點是整部遊戲的插圖還全部都是他一張一張畫出來的,
一樣都是靠畫圖吃飯的,看到這段介紹我就刷下去了,
希望創作者看到這句也可以回饋一下來給我刺青。

遊戲不長大概2個小時,
預設的控制有做基礎提示,
我是建議都關起來啦,
然後我一開始是用掌機模式玩的,
但畫面太小實在不適合這麼精緻的圖稿在上面移動
如果可以的話還是接電視玩表現比較好。