2009年12月28日 星期一

那一抹紅























馬力歐的紅色很漂亮
我初次看到就非常喜歡

以前最喜歡的顏色就是紅色
還在畫圖的時候
紅色的顏料非常不好上
不過我的作品不管如何總是要塗上那一抹紅

"紅色總是最顯眼,最讓人難以忘懷"
就跟馬力歐一樣!

也許時間久了
我會憶起我喜歡的馬力歐跟你喜歡的耀西
希望就跟馬力歐一樣,充滿笑聲與感動

可能永遠不會有人陪打的新超馬
是我人生中永恆的那一抹紅

2009年11月30日 星期一

You're just a freak, like ME!


















全世界最讓人羨慕的男人又出現了
不僅多金,帥氣,坐擁名車,正妹一堆!
還可以沒事戴面具合法亂打人

蝙蝠俠本身的存在就是一個人性的黑暗面吧(哈哈)

這一部'' 阿卡漢療養院''的故事呢
主要就是說蝙蝠俠的好朋友小丑被抓進去精神院,準備要關了
身為永遠的好朋友的蝙蝠俠一定不會錯過這一場活動
馬上穿上勁裝出席
一路陪著小丑哈拉
沒想到療養院裡面的辣妹小丑女已經跟小丑暗通款曲
趁著大家不注意
不僅讓小丑逃了
也把整個療養院裡的阿里不達全部都放出來了
這裡面當然有很多天王天后級的人物了
於是多金帥氣的蝙蝠俠,這次要面對的挑戰可不簡單了

蝙蝠俠這一次的作品
與印象中超人威能破表的超人遊戲有很大的差異
人物方面因為有獲得dc的授權
所以不管是蝙蝠哥,小丑等等,甚至連警衛都有著美漫風格
有看過電影蝙蝠俠''開戰時刻''的話
應該知道蝙蝠俠一直都是面對著自己的恐懼
遊戲在蝙蝠俠的心理層面上,也作了很多表現
有時候最大的敵人是自己阿~~~!!

這一部遊戲除了人物很帥氣之外
動作方面也表現得可圈可點
蝙蝠俠既沒有力大無窮,也沒有很多黏黏的絲可以纏住敵人(他只有很多錢@@)
俗話說的好[人不犯我,我不犯人]
所以平常他都偷偷的行進,能偷襲的,絕對不正面打
不過有時候難免碰到瘋子集團啦
他也只能選擇一次打10個
遊戲這方面做的很好
不管是每次揮拳時的魄力,動作的combo,擊中時的手感
都會透過搖桿回饋到玩家身上
真的是太有fu啦

除了打打殺殺
''阿卡漢療養院''當然沒忘了超人作品一定都要有的''收集''(解謎)
"收集"在其他遊戲可能只是個成就,或者是完成度的%數而已
在本作裡,謎題的本身就設定為謎天大聖的創作
而收集到的資訊,會說明很多角色設定的資料
這對dc迷來說
收集不再是無聊的附加動作遊戲,而是相當重要的資源
隨著謎題完成度越來越高
謎天大聖也會有一個專屬的結局
有成就又有結局,真是太威囉!!!

線上除了單機模式之外
還有獎章模式
分別是"打人"跟"偷偷摸摸打人"(還不都是打人@@)
打的越多,手指頭越酸,成就就越高了!

蝙蝠俠這片聽說全世界賣了250萬片
所以二手應該很多
看到的話可以買喔!

2009年11月24日 星期二

與bf的關係一言難盡
















如果說一台主機只能玩一部片子的話
那麼在xbox360上,我唯一的選擇就是戰地風雲系列了

隨著cod:mw2發行
接下來我的重點就放在明年的bf:bc2了
沒想到ea這次居然給我真心換絕情
目前只在ps3放出試玩版
雖然我也有ps3,不過每次登入psn都要更新,更新真是超久的!!
而且我還是習慣360的把手
真不知何年何月才能在360上相逢呀!

雖然玩不到
不過影片倒是看了不少
這次的bf:bc2在整個結構上有了重大的改變
首先就是軍種的調整
一路以來始終扮演忍者的特種兵,這次沒有再登場了
而忍者們的兵器,就平均給其他的軍種使用
例如狙擊手就配到c4了,揪甘心耶!

再來就是軍種的空間也變大了
增加了配槍的功能
也就是狙擊手不再只是拿個一把狙槍,只能遠遠放大鏡打人
如果願意的話, 狙擊手也可以配所屬輕機槍去前線偷襲
這樣兵種的專門功能性雖然變弱
但是小隊的部署卻也相對變的重要

我個人是不希望配槍太自由
不然會降低軍種間的平衡性
玩bf跟玩cod最大的不同
就是bf是著重整團隊的協力
而cod很大的重心是單兵的技巧

系統方面
被殺鏡頭又回來了
相信對狙擊手來說影響很大
每個軍種有3個特殊裝備
我想應該跟bfbc時一樣
等級到就解開了

從目前影片來看
不管在載具還是爆破都有很好的表現
bf系列真不愧是ea的王牌
明年三月發行
又是新的開始囉~勾虧萬!

2009年11月19日 星期四

cod再襲!















cod:mw2如期在11月發行
這一部可以說是全世界最受矚目的作品
各大論壇紛紛傳出捷報
看起來成為史上首賣最好的遊戲應該是沒問題了

我當然第一天就準時進貢了~cod耶!
個人來評論的話
cod:mw2給我的感覺,就像是可口可樂發行新口味一樣
''大品牌,優秀的歷史,不難喝,不過離經典還有一些距離''

cod:mw2的最大包袱還是cod:mw
不管在劇情上還是鏡頭的切割
都難以擺脫cod:mw帶來的影響
玩起來是很緊張,很刺激,像在看電影一樣,但是沒有了感動!
可樂最後還是原味的最經典!

這次cod:mw2除了劇情,線上之外
還多了特種任務模式
玩法上算是多變化
單機當然就是一直死---->死到過關---->自己給自己歡呼!!!
cod系列我都直衝老兵的,感覺這一代簡單多了,第一關我才死一次
線上模式還是一樣
殺殺升等級--->解槍
練槍升等級--->解配件
跟cod:mw比起來,這次掉格的情況好很多,二格也可以玩的很順
但是組派對搜場真是世界無敵超級慢,慢到整間6個人最後各自去玩
然後遊戲中派對又不能開,真是硬要拆散兄弟們阿!!

我個人還是很不能接受cod對戰的方式
穿牆跟龜角落的打法太強勢
我大概玩到29級之後,還是含淚跟戰友say goodbye了,我們bfbc2見!

特種任務是這次我最喜歡的模式
不僅關卡夠多,每一關的任務變化也多
有限時逃脫,也有潛入偷襲,跟隊友協力co-op真的很過癮
如果有好的隊友一起玩~一起想戰術,這個特種模式真的非要嘗試不可!
(三星死很大,所以最好找有默契的隊友喔)

cod:mw2發行對我還是有很多感觸
以前根本沒想過cod這個抬頭會成為電玩界的一個歷史
甚至跟halo,GTA平起平坐
能夠看到一個品牌的崛起,是相當幸運的!

2009年11月5日 星期四

低階英雄

















可能是吉他英雄的銷售實在太耀眼了
不僅每年準時推出一代
同時主題系列例如史密斯飛船,金屬製品跟披頭四也都賣的很好
所以activision打鐵趁熱
推出了一款全新的音樂作品~低階英雄

音樂遊戲最大的好處是不需要費心畫面品質
甚至於系統方面也不需要有大幅度的變動
整部遊戲最大的賣點就是在歌曲啦
歌曲收的越多越精采~就會有越多人買單
玩法當然還是一樣
那個顏色落下來就按哪個顏色,比神奇寶貝簡單多了!
旁人在看大概覺得很無聊
認為不過一排音符跟著旋律按而已
實際玩起來其實是很容易上癮的

(這就跟看電視mv跟自己去唱ktv哪個好玩是一樣的道理阿)

低階英雄在歌曲上首先就來個90首起跳
跟吉他一首彈完再一首方式不同的是
遊戲本身是混音表演
所以每次大概要連續玩3首混音歌曲
後面還有到連續5~6首的長度
對於手指的負擔可是很大的

同樣的
低階一定要有吃飯的工具
就是轉轉唱盤,低階英雄的專用控制器!!
沒有用專門工具玩"英雄"系列就跟沒有用沐浴乳洗澡一樣,不是很爽快!
低階的控制器呢
是由一個''類''唱盤跟一個''類''混音器組合而成
唱盤上雖然是三個按鍵,看起來好像是只有3軌,感覺比吉他簡單的多
但是實際上加上混音器後,還是會有5軌的節拍(還是5軌就是了)
另外還有變聲器跟常常要''矢谷淚吉''
玩起來其實挺忙的

玩吉他的時候最大的折磨是手指會酸
玩低階的話是手腕會酸
終於體會那些百大低階的功力
可以說沒有天生就輕鬆的行業啦

最近這二個月強片很多
從nba2k10,閃擊點,fm3一直到即將發行的codm2
不僅荷包很傷
玩遊戲的品質也不好
有時候玩的太急,趕著破關,反而失去了好好品嘗遊戲的機會
低階英雄當然是荷包重傷的原因
不過音樂遊戲總是讓人開心
至少不需要太費腦筋
而且又可以玩的長久

2009年10月15日 星期四

光彩耀眼電池頭!

















這一片被我們笑稱為''電池頭''的遊戲
是很久很久很久以前出在xbla上的小遊戲
英文是Castle Crashers,中文名稱翻為''城堡守護者"

因為不久前,宅友d6420說[想要玩]!
所以就趁特價時買入了
情和義值千金阿~

說到電池頭
這一個小遊戲最大的特色,就是~~它不像是個小遊戲
光是人物就有很多種
除了四位電池頭之外,後來還有新增下載包人物
每位角色都有不同的招數,有的有火的能力,有的是冰的!
配上加點升級的系統
真的是一個人一種特性
每個角色都有不同的成長方向
配件方面也照顧的很好
基本rpg式的豐富武器選擇一定要有的
連寵物系統都帶進來就讓人吃驚了

遊戲中的敵人當然也是有設計過的
每一關的敵人都有不同的攻擊方式
更特別的是居然還有小魔王跟大魔王
遊玩方式也不是只有呆版的殺殺前進
可以坐載具,坐馬等等
以一個小遊戲來說,真的是很超過了!

這遊戲支援四人co-op
一起玩的時候真的很歡樂,爆笑聲不斷
遊戲當中偶爾會穿插的同伴小決戰,搶寵物
或者是緊急時需要的cpr急救等等.....
四人遊玩更能體會這遊戲有趣的地方

若要說缺點的話
就是色彩太過鮮豔
有時候大亂鬥會找不到自己在哪了~

傳統的橫向式2d遊戲
玩了那麼多的3d遊戲,偶爾來這麼一下2d還挺不賴的!

2009年10月2日 星期五

準備~空~降!!!!
















[堂柏虎!只要你能猜中真正的秋香,我就把她許配給你]


halo系列在xbox360上的地位舉足輕重
每次士官長出擊
總是賣的滿堂彩
2004年halo2的發行當日,賣出240萬套,創下當時1.25億美元
這是遊戲界史上當日獲利最多的紀錄
2008年halo3更是將這個紀錄往上推進到當日1.7億美元的可怕成績
能賺錢的就是寶!
微軟當然不會讓halo就這樣跟著halo3完結
所以我們有了halo:odst跟halo:reach,加上halo war,這三部外傳作品

首先出擊的''halo war'',不同於以往fps方式,採用rts進行遊戲
這部halo血緣的外傳,一口氣賣出100多萬套,並創下xbox live 240萬人次的對戰紀錄
在故事的銜接上
halo war是描寫地球人跟星盟(壞人就是了)的首次對戰,也就是故事的起點
halo war的包裝等級跟halo正傳一樣,有著高級的鐵盒版本
感覺微軟相當希望將halo品牌持續下去,給了halo war高規格的宣傳

接著就是今天要介紹的odst
halo:odst原名叫做halo:recon,意思是搜索
這部遊戲是目前為止第一部沒有士官長支援的halo系列
時空背景為halo2之後,星盟為了搜尋神秘的東西,無意中發現地球
於是地球派出odst小隊,最精銳的空降部隊,進行突襲的故事

遊戲從小隊失散開始進行
一直進行到中後期,隊員們總算陸續集合了
最有新意的部分在於導演的敘事法
利用時間跟回憶來做各角色前後進度的說明
玩起來很像電影
尤其是3個小時前才操縱A隊員進行大戰
3個小時後,為了尋找A隊員而來到同一個場景的B隊員
留在現場的,只剩下滿地殘破的遺跡
這樣的表現方式讓我非常甲意,對於角色投入的感情也相對多了起來

配樂這次更是精采
悲愴的音樂總在最孤單的時候揚起
尋找著隊友的急迫感....地球軍隊的頹勢..,這些情緒隨著配樂宣染著玩家的情緒
可惜的是halo:odst在系統上並無過人之處
據了解這部外傳沿用halo3的引擎製作,所以沒什麼大規模的創新
整個單機也大概只有5~6小時,沒有對戰模式,僅有協力防守,算是美中不足的地方

halo:odst這次沒有出鐵盒豪華版,就完全是一部外傳的規格
這樣一部沒有士官長的作品,美國發行當日突破200萬套
難怪有人說製作公司這次賺死了!!

常常看到有人對於halo的熱賣感到不解
這個看不到臉的戰士,玩的跟一般fps沒二樣,槍枝射擊感貧弱的遊戲
到底為什麼這麼多人買他的單?

我覺得這就跟看一集星際大戰跟看一套星際大戰
越能去了解故事,就越可以明白角色的任務
halo:odst雖然故事短短
但是這部遊戲補上了halo2之後到halo3中最重要的一部分
這對於粉司來說,是相當重要的!

接下來的halo:reach將會敘述人類在reach星球跟星盟進行的世紀決戰
在歷史中,地球人死的死,逃的逃,還有人掉到水溝裡
這波撤退,也帶走了最後一隻士官長(當時)
這就是halo傳奇廣大故事的開始!


ps.我文章越寫越大篇,難怪越寫越少@@