2024年2月29日 星期四

這年頭還有人會寫部落格嗎

 不知不覺又過了二年,blogger也還沒倒,部落格這種格式在現在短文時代真的是很辛苦呀,但有時候短文說得不夠,又想繼續說些什麼的時候,就會回來這裡。

玩遊戲差不多也是這種心情,2023年我玩的遊戲超少,也沒什麼破關,通常都是沾一下就停了,或者是玩到一半睡著,我朋友說這就是中老年人了,人生真的很矛盾,該玩遊戲的時候買不起遊戲,現在什麼遊戲都能買了,反而沒時間好好的玩。

能夠好好經營社群的人真的好偉大,例如我打字打到現在就開始覺得有點膩了,再怎麼多元化的樂趣一旦開始文字化就會覺得自己不足的地方很多。這麼隨便的分享,到底能不能稱得上是興趣呢?或許短文字上的文字限制剛好可以給我們一個理由,剛剛好的責任感也就不那麼虧欠。

這裡之後除了遊戲之外,我也想做一些最近覺得有趣的事情,或是不想忘記的事情,例如我家的狗,趁我記得的時候多寫寫這些東西,反正blogger還沒倒,我之後忘了很多東西的時候可以回來看看。


2022年7月7日 星期四

正在加速的數位化,還有也在加速的實體化

本世代xbox佈局一整個xone世期的訂閱服務XGP開始養套殺,加上主打的快速回復、向下相容等功能,這些服務雖然都支援實體遊戲片,但說真的這些服務就是主打數位時代啊;xbox本世代的快速回復功能,實體玩家要在主機裡放遊戲片才能回復,而數位版的話可以在多個遊戲之間切換。而Ns可攜出門的便利功能也是適合購買數位版遊戲,買遊戲之前,先買記憶卡/硬碟,已經是這個世代的一種風氣了。

而遊戲廠商這些年雖然討厭二手不敢說,但也不能直接嗆說改變家機生態吧,會死的,上一個表態要強勢改變家機生態的xboxone的屍體就躺在那邊⋯⋯所以就出現了本世代很特別的現象,遊戲公司發行數位遊戲,實體簽約外面實體發行公司製作發行。這些實體發行商有limitedrun、strictly games 、pixelheart⋯等等,當中最著名的limited run前幾天還在日本插旗設立了日版專屬實體發行公司superdeluxe ,我不得不說幸好有這些公司,一方面讓遊戲公司沒有實體壓力,一方面也讓我們這些實體派愛好者有一個寄託。

當然這些公司也不是吃素的,各種實體限量3000片、實體限量附贈閃卡、超豪華實體限量版、流水編號認證等等的,最近還開始發行MD卡夾了;各種操作弄得我現在遊戲一出數位版也不知道要不要買,說不定等個幾天網頁上就出現開放預購日了。

數位時代飛快發展,但我們終究是還能將東西拿在手上的!









「由strictlylimited發行的Darius cosmic revelation版本,限量3500片,此版本附有gameboy版SAGAIA」 









「pixelheart的限量5000片版本」



2022年7月3日 星期日

什麼都摻在一起結果超好喝!Tunic小狐狸大冒險

 假如有一個遊戲他是可愛的薩爾達三原力玩法+FEZ般迷人的文字探索解構,然後又精彩的加上一點點魂系列的交戰難度,那麼,這遊戲如何?

就tunic小狐狸來講,這根本就是太完美了。

剛開始玩小狐狸的時候,總是會被那可愛溫馨的畫面給騙了,覺得不過就是個10小時長度的獨立廠新遊戲,而且這遊戲根本就跟薩爾達三原力一模一樣咩,我30年玩遊戲經驗一定很快打破關啦;但這遊戲其實是在玩家拿到那張七零八落的說明頁後才算開始進入核心,現在的玩家可能不知道,以前的遊戲是都有附上一本圖文精美的說明書的。
















「已經變很稀有的說明書本人」




說明書大概就是一些操作上的說明,例如A鈕長按會集氣啊、這招叫做破龍斬啊、還有這長得像花的道具是幹嘛的之類的,總之我認為現在遊戲沒有說明書這問題除了成本考量之外,很多時候是因為現在遊戲內容已經太過龐大了,直接在遊戲裡展開教程會比出一本印刷品來的流暢許多。

回到小狐狸,小狐狸探險有趣之處之一就是他們重新將說明書帶回來遊戲,並且給了這本漸漸沒落的遊戲週邊注入了靈魂。小狐狸的說明書就跟之前任何一部遊戲的說明書一樣,上面記載著按鈕的功能、道具的使用、地圖啦、怪物介紹啦、還有故事的流程,差別是這本說明書是一頁一頁被打散在遊戲世界各地,玩家必須在遊戲過程中一頁一頁撿回來,進而得知更進階的按鈕按法,以及道具功用,更重要的是了解謎題的解法。









「因為遊戲樂趣問題所以就先貼一張反正沒玩的也看不懂」


這一點就很像我最喜歡的遊戲之一FEZ,隨著遊戲進行,說明書也越來越齊,這些旁推測敲的線索終究會變成原來如此的稱歎,於是又會進而跳下更進階的解密,我還看到網路上有人將文字編碼都解開了(真的很閒捏),遊戲就在拿到說明書(這什麼鬼畫符)>遊戲打到一半打開鬼畫符(原來如此!左手拍右手!なるほどなるほど)>拿到新頁(這又是什麼意思)⋯⋯的這個過程展開,真的相當有趣,一玩就停不下來。

至於魂的部分其實也不多,就是boss戰的部分而已,但打不贏就不能繼續前進,所以有時候輸個十幾次實在是有點煩,而且盧恩也被扣光了,好殘忍。


小狐狸探險是我今年目前玩到最好玩的遊戲,除了世界有點小,音樂沒特別突出的記憶之外,其餘都很滿意。如果他是部3A遊戲的話不知道會是什麼樣的情況,但目前這樣小巧精緻已經很棒了,我還特別回來寫下這篇文章,XGP現在供應中,其他平台也即將上市,希望大家都可以玩玩看。



2018年8月15日 星期三

Sine Mora EX 可以補血的射擊遊戲















曾幾何時,橫式/直式捲軸類的射擊遊戲,現在已經沒落到沒什麼遊戲可玩。
這個曾經是電玩蓬勃發展的主要遊戲類別,現在沒什麼廠商願意製作,
就連最後最強的Cave也好久沒有推出家機新作品了。
主要原因我認為傳統射擊遊戲的變化不大,不是廠商不想變化,而是真的很難有什麼變化。
再來就是因為進化為彈幕類之後,這個類型的玩家變得很專業,飛機遊戲再也不是我們小時候看到那樣,投個5元玩10分鐘,現在可能三分鐘就請走了。沒辦法吸引大眾市場,就算口碑再好,市場也只會慢慢萎縮。

Sine Mora EX可以算是最近少數有傳統飛機遊戲精神的遊戲,
一樣是傳統的打敵人+吃武器+大炸彈,然後配上目前不可或缺的彈幕,
雖然有彈幕聽起來很機車很難,但因為Sine Mora EX把這部遊戲的核心設計為「時間」,
也就是「打敵人補時間,被攻擊扣時間,時間歸0就結束」。
因為這個概念,所以彈幕雖然很可怕但沒關係,就吃下這一串吧,被扣時間沒關係,
努力做好輸出攻擊補回時間就好。

剛玩的時候一直不能突破第二關,
因為我很小心地躲子彈,躲到根本沒辦法攻擊,
但就算完美迴避彈幕,時間也是繼續在跑,完全無法過關,
後來我乾脆都走強攻路線的,能閃就閃,閃不過我就面對面吃下子彈打爆你~~
這樣玩結果反而破關了,我真是被觀念改造啊。

我個人認為這樣設計是一種嘗試,不過對於專門玩家來說這並不是一個很好的方式,
技術好到可以完美閃過彈幕,卻因為時間不足而導致自體爆機,這是相當很難以接受的事吧,相反地我這種莽夫卻因為一直進攻增加了很多時間,所以破關了。不過就如同前面提到的,現在的傳統飛機射擊遊戲已經不能再執著某一方了,技術性的,娛樂性的都要皆具才是。

Sine Mora EX畫面相當漂亮,各關卡也很有挑戰性,boss很有氣勢,視覺上很有蒸氣龐克的印象,如果抱持著子彈就是要躲的玩法,是相當困難的遊戲,不過如果跟我一樣,當作是可以補血的射擊遊戲,那就很簡單啦。



2018年8月5日 星期日

馬可斯的兒子












GoW這個簡稱有二部遊戲,而且都還很~有名。
不過因為我沒玩過大鬍子的任何一部,這邊要聊的是戰爭機器。

戰爭機器可以說是xbox360時期最相挺的第三廠,
不僅款款獨佔,品質也好,epic操作直覺,充滿動作感以及傳統射擊感的虛幻遊戲引擎,
也成為當代主流,一直到現在還是很多廠商使用虛幻引擎製作遊戲。

不過epic做了三代之後就沒了,
幸好微軟雖然是傻傻的,但還是知道gow的資產不可以丟,
於是就跟epic買回權利拉,gow正式成為本家獨佔作品而且不可能跨平台了。


原先的三代已經將故事做一個終結,
哎~其實也不能說終結,只是不管好人還是壞人該死的都死了,
是說如果要賺錢隨便都馬可以再延伸,
xboxone這次的四代,要說是賺錢也沒錯,但角色可以說是重新再來,
之前的招牌馬可斯直接變成一個配角阿伯,
主角變成很有活力,全新的一批少年仔,
玩家再也不用帶著多姆的悲傷,可以讓一切過去了。

全新的一切是好的,遊戲沒什麼變,
年輕人用屬於他們那個年紀的方式鬥嘴,
相較馬可斯多姆火車頭,這群年輕人多了一些輕率,不負責任的勇氣,
比起成年兄貴的愛情眼淚,這些年輕人在意的是親情的羈絆,
總之,四代是很好的故事線重啟,
相信這個作品會繼續下去。
(結局就直接鋪梗了,實在太過分了,這世代目前才給一部而已,也太慢了)

2018年7月1日 星期日

鏟子騎士很有誠意























鏟子騎士一直被認為是募資界最美好的風景,
不僅畫面品質好,音樂佳,遊戲性也很棒,甚至還做了Dlc,
我這次買進了ns版,每天玩一點點,再怎麼手殘大概一個星期一定可以破關的。

   遊戲是跟馬力歐三代一樣的地圖選關模式,
   每一張圖都有魔王,魔王的攻擊方式都不一樣,相當有誠意啊,
   遊戲中可以透過金錢來讓自己變強,而每次死掉的時候會扣除一些錢做懲罰,
   錢會掉在你死掉的位置,有本事可以來拿回去,
   在這部分我的心得是錢都盡量過關就花光吧。
 
    會這樣說是因為這遊戲剛開始玩的時候實在不容易,死蠻大的。
    雖然是點陣圖畫面,但控制非常流暢,會死是因為關卡配置關係,
    例如這邊跳完這地板會掉下去,你要馬上再跳這類的⋯⋯⋯
    或是王的移動邏輯第一次不熟,諸如此類的,這些地方錢很難拿回來^_^
    總之除了先知,基本上靠屍體推疊記住這些地方細節,過關應該沒什麼問題啦。

    如果喜歡傳統玩法,也沒3A情節的話,
    鏟子騎士是個好遊戲,很值得一玩,不過NS上用JC的體驗很差,
    按鈕小而且容易按到魔法,要扣mp就算了,有時候正在跳方塊,
    跳到一半自動放魔法就死了。
 

    我是建議用pr手把會比較開心。

 
 
 
 



2018年6月6日 星期三

GOROGOA畫師還會做遊戲也太美好了





GOROGOA是一部相當有趣的傑作。


這部遊戲主要是透過四格方型的圖畫來進行解謎的動作,
一開始我還覺得這樣東拉西扯的內容到底會不會迷路啊?
幸好這製作者沒有擴展到那麼多(大概是畫不完了)
基本上每張圖能夠調查的部分都有做控制,
雖然這樣說但一開始我根本亂調查,完全不知道重點是幹嘛~
其實玩家只要記住遊戲主軸是讓主角移動,這樣就不會錯亂了。

這遊戲我會推薦的一個原因是因為他是一部單幹的作品,
一個人創作就好棒棒,
重點是整部遊戲的插圖還全部都是他一張一張畫出來的,
一樣都是靠畫圖吃飯的,看到這段介紹我就刷下去了,
希望創作者看到這句也可以回饋一下來給我刺青。

遊戲不長大概2個小時,
預設的控制有做基礎提示,
我是建議都關起來啦,
然後我一開始是用掌機模式玩的,
但畫面太小實在不適合這麼精緻的圖稿在上面移動
如果可以的話還是接電視玩表現比較好。


2018年5月15日 星期二

花枝2代很好玩





















喔!我已經二年沒寫文章了,
今天情緒一來就回來了,
才二年而已,事情變化不多。

雖然變化不大但其實任天堂有在這段期間出了一台新主機ns,
然後賣的蠻好的,所以很多在wiiu時期的怨念作品就開始找新的宿主附生,
總之就是一片美好。不過因為wiiu跌得很慘的慘痛經驗,
所以在ns初期任天堂可以說是派出重兵來抬轎,
有多重兵呢,有紅綠帽跟花枝2。

喔耶是花枝,這根任天堂裡年紀最輕的新本柱。

花枝2這次登場身分今非昔比,不僅有同捆機,特仕pro手把,
還有只賣特殊紙盒的奇怪服務。
已經不再是實驗作品的花枝,
粉絲當然無法接受跟當年一樣接受花枝團隊邊走邊修的模式,
而花枝2這次老實講,端出來的雖然豐盛,但也是名單之中的菜色。
新槍/新地圖/新的祭典合作(這不是應該的嗎)
新的跑酷模式(加分!)
新的手機連動(加分)
新的主持人(本來很被嫌棄,一年之後的今天很有人氣囉)
除此之外就跟一代差不多呀,尤其少了一個螢幕其實很傷。
這情況在魔物獵人XX上一樣有發生,雙螢幕的好處要用過才知道。

雖然中規中矩,但花枝本質上就是一部很好玩的遊戲,
所以這位任天堂新星就一路跟著ns一起高飛,
不知不覺就賣超600萬套了,才一年而已,花枝還可以噴的更高,
對於我這種從wiiu就開始支持花枝的玩家而言,此情此景真是說不出的感動,
我家花枝終究非池中小卷。

花枝團隊在2代期間其實也是有一些重大的失誤,
例如舊地圖擠牙膏式的更新,幾個兵器平衡度調整的失當,
不過整體而言還是保有花枝傳統的速報文化,
「速報!新武器明天登場喔」
「速報!後天進行大型更新喔」
很多調整不當都可以透過這種方式做緊急修改而不違和,
而今年也確定會出新角色跟新章節的dlc來讓這遊戲更加豐富,
這真是ns上最棒的遊戲之一。

我曾說過可以為了玩splatoon 買一台wiiu,
這句話到splatoon2,一樣成立。






2016年3月29日 星期二

看到那道光
















最近因為我太太說:「ㄟ你很久沒有寫部落格了」。
我知道她說的是看電影的部落格,但我心裡就覺得應該是要來寫個電動的。

說到電動我最早的文章是2007年的,
這9年來電玩圈子似乎繞了一圈,從sony到微軟到任天堂,
每一家都看似一統江山,但也都曾經黯淡無光,
總之現在的態勢就是ps4霸氣外露,
微軟就是一副要爭pc市場的樣子,家機什麼的就放生,
任天堂就還是那個任天堂,我最愛的任天堂。

全境封鎖是碧倩的年度聲勢之作,
碧倩這家公司雖然個人不是很喜歡,
但這幾年他們致力於新抬頭的作為實在讓人很感動,
至少會讓市面上遊戲豐富一點。

全境封鎖這遊戲是一部線上多人第三人稱帥氣射擊動作rpg,
不過當中的動作射擊要素實在是很少,總之賣點就是多人rpg就是了,
上一部這種遊戲好像是天命,但我沒玩過。我到是玩過2k的邊緣禁區,
全境封鎖就是邊緣禁區嘛,根本是一樣的東西,只是全境比較漂亮一些還可以看到自己。

這類型的遊戲說穿了你的動作操控技術再好,
射擊動態視力再優秀,等級低還是死啦,總之是rpg就是了,
你只要刷到一把高數值的槍,瞄不準也是沒關係的。
所以遊戲的目標就是打寶,刷寶,滿足,再打寶,再刷寶,更滿足。
彷彿沒有盡頭似的。

我自己對於這類遊戲總是上不了癮,
我可以接受rpg練功,因為練功是為了要過關,
王如果沒有50級的那招究級大往生丸就過不了,那我就會練到50級去過關,
但打寶遊戲的數值永遠沒有讓人滿足的一把,我站在紐約,心裡覺得茫然。

所以我很快就賣掉了。

雖然是個短暫的體驗,但我覺得全境這遊戲仍然有很多優點。
首先遊戲本身具有相當的黏稠性,
除了一般打寶之外,遊戲內還有高級打寶,困難打寶,以及最困難的人跟人之間打寶,
打寶雖然是雙面刃,但也是切得很深,打到都很開心。
我的好兄弟d6420跟doumark就是每天玩到三更半夜,上班還討論技能配點。
多人同樂也是相當好的方向,有人陪玩總是樂趣加倍,這點不管多久還是都一樣的。

「ㄟ,我有藍光」。
「幹我只有綠光」。






2015年7月31日 星期五

splatoon值得你為它買一部主機














splatoon實在是很好玩,
這部用顏料佔領地盤的遊戲,
我認為是最近最有黏著力的遊戲之一,
有wiiu的玩家,假如沒有排斥槍戰類型,實在很建議入手一試。

說槍戰類型實在是冒犯了。
這遊戲的主旨就是把顏料塗在戰場上,
塗的越多的一方贏,然後贏了可以拿獎勵點數更換衣服/鞋子/帽子。
其實就跟戰地風雲一樣,只不過子彈換成了顏料,迷彩換成了潮牌,
而武器呢,就是油漆滾輪,畫筆跟水槍之類的工具,
重要的是這遊戲並不會有槍戰的「殺戮感」,
這就不得不敬佩任天堂讓人敬佩的全年齡向方針。

除此之外,
我覺得吸引人的地方就是讓「隨機」成為這遊戲裡面迷人的特色。
不像其他解鎖戰爭遊戲,等級一到要解什麼兵器大家都知道,
遊戲裡的商店每天都販售不一樣的東西,有時候你想買還買不到,
就像動物之森一樣,每天都充滿驚喜。
而且裝備的功能也是隨機產生的,
你的衣服練滿了可以具備加速的能力,而我的卻是防禦力增加。

「隨機」的元素在這部遊戲裡面隨處可見,而且運用的很好,
1.你每次玩的地圖是隨機的二張,而且不知道玩多久,就會隨機改成另外二張了。
2.各項武器裝備,每天在店裡販售的款式不同,而且裝備能力也是隨機產生的。
3.祭典活動的產生。
4.路人的出現也是隨機的。(遊戲裡面有一個功能可以買路人的武器)

當中祭典活動是我認為相當有趣的特色,
我這次參加的是午後紅茶(檸檬紅茶對決奶茶)的祭典活動,
活動方式就跟料理東西軍很像,你就選邊站,然後在祭典日上場努力獲勝就行,
勝利的一方判定條件是「人氣跟勝率」,贏者有獎賞全拿,落敗者就下次再加油囉。

祭典有趣的地方是巧妙的融合了wiiu的功能,也就是miiverse功能,
在祭典戰前幾日你可以看見各種玩家間的拉票,
「奶茶好甜」「還是紅茶好喝」這種文章會在各大mii版出現,真是相當好玩,
而祭典當天除了會強制你換上你那一邊的制服外,
還會暫停所有模式,整個場景更換成祭典模式,
讓大家一起為陣營參戰!!衝吧!奶茶。

(更新一下,我這次的奶茶派大勝阿)















[祭典開催!!]


「隨機」的概念讓splatoon不再是死板的槍戰對決,
我想開發者對於這概念應該是有相當的理解。
自從遊戲推出後,也一直隨機的釋出新武器跟新地圖,
splatoon玩家一定要注意官方的twitter阿,通常今天公布,馬上就會出現在遊戲裡面了。


以一個槍戰類型的角度來看,
這遊戲當然也是有一些嚴重的缺點,
例如他無法言語溝通,至少在官方服務裡面是沒有,
玩家可以自己用skype等服務來輔助的就不在討論範圍了。
因為多人作戰難免需要策略,少了這功能就會讓這遊戲的戰術性減少許多,
不或換個角度想,或許排除所謂「高手間的戰術」,就是製作者一開始的考量,
也是這遊戲有趣的原因。

為了這遊戲買一台WiiU,絕對是值得的。

2015年7月13日 星期一

岩田聰先生
















7月13日早上突然傳來任天堂社長岩田聰先生因病去逝的消息,
身為一個電視遊樂器玩家,深深的感到難過。

任天堂從霸主跌到谷底,然後再靠wii奪回霸主的故事,
隨著社長病逝,這幾天很多經濟/娛樂/電玩文章都有提到,
這方面的確是相當了不起的成就。

一間公司的CEO絕對是影響這間公司走向的關鍵人物,
我個人最欣賞的,是任天堂始終保持著遊戲之心的初衷,
一路走來,任天堂本社的遊戲絕對是品質保證,
而主機本體也是讓人覺得新奇有趣。

我覺得岩田聰這些年做的很好,
任天堂始終是個成功的玩具商。

辛苦了。



2015年6月18日 星期四

2015 E3 我的三大平台
















2015年的E3算是這個世代裡比較正統的一個擂台了,
今年已經沒人提到ps3/xbo360了,
各大廠商已經摸索了那麼長一段時間,
可以把ps4/xone的牛肉端出來了吧~(WiiU表示「各大廠商在哪?」)

xone方面:
老實說我覺得xone算是這次實體上最豐富的廠商,
不僅有獨佔遊戲發表,重要的是也有日期公布,
對於玩家來說,能夠知道何時可以玩到是相當重要的事情。
另外也預告未來在整個系統上將與win10作更密切的結合,
我對於這種方式蠻同意的,儘管我個人是使用蘋果系統無法享受這些功能,
但就像當時蘋果綁itunes綁ipod一樣,如果從頭到尾都是自家系統,
那消費者的體驗應當會相當美好。

xone在今年也公布了新控制器,
眾所皆知xone有相當完美的把手,
但所謂"相當完美"是建立在比較之上的,
如果玩家完全沒有接觸xone系統,
完美就只會獲得高評價,而不會改變目前的銷售頹勢。

另外一個比較有話題的功能是向下相容........
就我的看法我覺得噱頭成分,當然也許會刺激到舊主機升級的消費者,
但買新主機就是要玩新遊戲阿,這如果是當初首發功能不知道多好。

從今年看來xone似乎要振作了,反正不會再更糟了。
希望這些年底大作可以讓xone聲勢再起。

ps4方面:
ps4貴為現在的銷售王者,
裝機量就是廠商開發的大力丸阿,今年E3也蠻多遊戲發表的,
可惜都是開發中,今年不知道可以玩到幾款。
不過sony畢竟是包裝/行銷界的高手,
光是一款FF7 remake就讓整個E3展成為sony主場,
儘管是初期獨佔而已,但讓SE社站在sony舞台上說出FF7重置,
基本上就贏了這次大選。
現在各大新聞搜尋FF7 remake就會帶到ps4,這到底是什麼妖術?
一樣的事情還有莎木3,只是公布募資重作,
儘管連張圖都沒有,就讓全世界老玩家瘋狂。

只能說這就是資源,這些名作抬頭老歸老,
但回顧xbox就是沒有請的出來的神主牌,
所以sony很輕易的就可以包裝這些資源,而且看起來效果很好,
ps4可望在這次展後銷售一路挺進。

ps4另外比較有趣的是也會推出類似amiibo的公仔,還有......嗯,FF7要重製了。

WiiU方面:
任天堂在我心中已經是一個很奇特的存在,
他在這次E3展的表現幾乎可以說是"沒有表現",但你也不會覺得他表現很差。
總之任天堂就是變成一台純粹的任天堂主機,
一個世代就是瑪莉歐2d/3d/網球/賽車/派對,動物之森,大亂鬥,薩爾達,皮克敏,
偶爾會有新的系列作加入,就這樣輪過一輪,然後進入下一個世代。

週而復始,生生不息。

但任天堂的優點真的就是生生不息,這些遊戲都是本家製作的,
品質維持的很好,最重要的是永遠都獨佔,獨佔是最強大的武器阿。
總之WiiU不管展出什麼,WiiU的擁有者就是會去買。(不然就沒東西玩了)


今年E3展,我覺得xone的牛肉最多,但sony也展示了超人一般的包裝行銷能力,
雙方陣容都表現的很好。


2015年5月8日 星期五

神魔之塔200天















玩了神魔之塔大約200多天,
雖然有點晚入門,但也是憑著好運氣抽到了不少好卡,
加上跟這遊戲適性很合,現在雖然不敢說很強,
但也總是有一些完整的隊伍。

就這些日子的心得,手機遊戲優勢真是很大,
首先硬體便利性就大獲全勝,我現在甚至很少帶n3ds或psv出門了,
反正時間是固定的,就選一個遊戲玩就好,帶手機方便多了。

也因為如此,手機遊戲通常很容易上手,也很容易乏味,
如果是攻頂後的乏味那倒是情有可原,因為再怎麼玩都無聊了,
玩遊戲其實也需要動力的,一旦無法變得更強更好,或是沒有什麼目標,自然提不起勁,
成就系統就是一個很好的例子。

神魔之塔在這方面的問題不大,
每一張卡有每一張卡的特色,轉法有時也不盡相同,
基本練卡也不難,每個人都有機會從新手變成高手,
就算不是高手,老手也會因為長時間的練習,而讓自己不會落後主流陣營太多。

高手則有高手的世界,練技練轉法練疊珠,就是一條頗有成就的道路。

200多天了,算是我最長壽的手機遊戲。

2014年9月25日 星期四

買了一台xboxone
















這次開啟xboxone的系統時,聽到那熟悉的登入聲,心裡真是五味雜陳,
老實說如果不是xone慢了一年推出,而剛好bf4就在那時候發行,
我們這一群朋友應該都是會等著這台主機。

xbox最讓我們喜歡的,是他360時期從無到有的革命情感,
幾乎我的電玩朋友都是在xbox360上認識的,大家一起經歷日本遊戲的沒落,跟歐美的崛起,
一起車槍球笑的不亦樂乎,xbox的眾多機能都領先同業,手把好握,派對好棒,
xbox360可以說是我電玩巔峰期的主要選擇。

至於xboxone我看大概就是我一個人買了,
看著一個個顯示離線的朋友,他們現在都跑到psn上面了。

xone這次仍然是有著卓越的手把,剛拿的時候有一點不習慣,比起360來說稍微小了一些,單手握的時候抓不著重心,很像只是捏著握把,而不是握著。但是雙手拿的時候這種感覺就消失了,整個把手很舒適的貼近手掌裡。板機鍵野重新設計過,rb變大而且連著rt的設計,讓操縱者可以很舒適的切換這二個按鈕,扣板機的回饋沒有360好,這項是我個人覺得的缺點。至於360時期超鳥的十字鍵,我還沒有遊戲可以測試,但合理預期應該會變好吧。

主機方面則相當有特色,這次xone有一個功能叫做snap,中文翻作''貼齊",其實就是一個雙工運作系統,而且不是在背景,是可以同時運行的。目前支援snap的app有youtube/skype/twitch/hdmi in等等,也就是說你可一邊玩遊戲一邊跑 youtube看攻略,這對成就迷來說真是方便很多,也是xone不同於ps4的特色。

至於獨家的kinect,我只能說他進步很多,不會再有上一代kinect卡卡的問題,感應相當精準,而且連手掌的抓握都可以感應的到,收音也很好,我玩了很多例如xbox on / xbox watch tv都馬上運作,可惜的是kinect似乎已經變成選配周邊,那對未來遊戲的必要性也降低很多了。

我個人認為現在的局勢xone真的很難改變什麼,在亞洲的我們也許從小玩日本主機長大,立場多少就比較喜歡親切的主機。但其實360在歐美是相當成功的,就算ps3末期威力大增,在歐美頂多也只是五五波而已,但xone的行銷失敗真的讓微軟把過去5年的江山丟失了一大半,實在是很可惜,xone也沒那麼不好,真的買了之後發現也是相當有趣有特色的主機。




2014年8月28日 星期四

謎謎謎謎謎謎~fez



8月份的psn+租用遊戲是Fez(費茲大冒險),
這遊戲在ps4跟psv都可以免費遊玩,然後還可以交換存檔,
這是我第一次玩交換存檔的遊戲,其實我一直覺得psv走家機路線很失策,
但這交換存檔對家機來說是一個相當便利的功能,總之這情緒有點複雜。

費茲大冒險在2012年得到「最佳獨立遊戲」大獎,
各平台累積銷售也超過100萬套,算是相當知名的作品。

這遊戲主要的過關元素就是收集,玩家只要收集各種莫名其妙的方塊,
累積到一個數量就可以開門到新世界,累積更多就到更多世界,相當好懂。
而且不僅概念簡單,操作也很簡單,基本上是瑪莉歐等級只有跳躍而已,
唯一麻煩的是要旋轉平面這個部分,也就是雖然玩家是玩平面2d遊戲,
但他其實是個3d世界,反正就沒事轉一下,腦力只要開發超過3%很容易理解,
這遊戲沒敵人也不會死不用回血,加上主角不知道是什麼東西但挺可愛,
所以很容易讓人一玩就上癮。

不過人遇到奇怪的事情就會有想去探索的心,
遊戲裡到處有奇怪的佈景跟符文,
稍微有電玩經驗的玩家很容易就發現這遊戲好像沒有很單純,好像很多謎。
這一點我必須說費茲大冒險做的很好,
他讓玩家不僅可以用簡單的方式獲得良好的遊戲體驗,
也同時也具備讓核心玩家費盡心思的解謎元素,
這二者居然可以完美並存在一部遊戲上,在現在這個世道上真屬難得。

在解謎上費茲大冒險可以說是相當困難的遊戲,
有基本的隱藏方塊,積木堆疊,也有進階一點的A按鈕解B開關這種,
其中我認為最困難的是文字解謎,
充斥在遊戲裡的那些符文,都是需要解鎖的文字代號,
我花了二天才解出方向暗號跟數字暗號,
不過文字方面我就卡關了,完全沒頭緒。
我也是有自尊的所以一直沒有查攻略,就進度停擺了,等我80歲再來解。
對解謎有興趣的朋友應該都要來挑戰看看,
費茲大冒險絕對有資格被稱為解謎遊戲。


聽說費茲大冒險2已經放棄開發了,
實在是很可惜的一個消息。


2014年8月19日 星期二

拯救人類還是拯救自己
















ps4上再次推出最後生存者,
真讓人感到開心,我的ps3早早就黃燈了,
這是我第一次接觸到這遊戲。

遊戲當然很漂亮,有頑皮狗最強的水彩寫實風格,
配合奧斯卡大師古斯塔沃桑塔歐拉拉的配樂,加上遊戲開頭袍子細菌的散佈,
一切是那麼的緩慢,寂寥,這種風格很適合詮釋世紀末的風景。

最後生存者的劇情也是相當棒的,
在世紀末,充滿病毒,以及失去人性的人類世界裡,
到底要為了什麼而活著呢?相信的是事實還是謊言呢?

這是一個關於信念與信任的故事,
只不過信念未必是正義,其實只是想要活下去罷了。

對於結局,
我的看法是女生失去了信念,
他一直就以殉教的角度去加強他必須活著的念頭,
女孩末段的敘述,說著他一路走來死去多少個同伴,那是多麼沉重的枷鎖,
尤其當他知道最後他並無法拯救人類的時候,他應該是相當難過的。

而男人則是找到了自己活著的信念,
他曾經失去了很多,但在女孩身上他看到了自己女兒的樣子,
他不想再失去女兒一次,對男生來說這就像是又死了一次。
於是他說了謊,這個出自他自私信念的謊言,
卻也是女孩追求活下去信念所需要的「實話」。

結局網路上大概有747357372146826869種解讀方式,
但我認為每個人都有自己的故事書,才是最好的結局。

最後生存者無疑是最近這幾年來最好的單機劇情作品,
如果有ps4就不要錯過了。

2014年7月30日 星期三

我的同事都失蹤了















最近家用主機界正在改朝換代,
好多遊戲情報一直公布,
就算現在年紀大了沒有辦法一直打電動,
也還是感受的到現在這個時期的興奮感。
我最喜歡這個時期,
我會震驚於遊戲畫面的進化,還有主機新功能的感動。

這陣子想玩的遊戲很多,
這一款狙擊菁英3算是不小心購入的小意外,
因為我想嘗試3D眼鏡打電動,而剛好這片有支援,就因此而購入了,
這系列我從來就沒玩過。但我有狙擊者之心,應該不會是什麼問題。

首先就3D眼鏡方面,
我自己當然是新奇感,不過遊戲本身很適合3D,
尤其是子彈慢動作射出,而剛好運鏡是第三人稱面對射手時,還有敵兵濺血時,
真的有飛出畫面的感受(好有趣喔~感動)。

遊戲方面其實也算是多元啦,
有點像GRAW+MGS的路數,隱蔽殺敵的遊戲。
雖然有狙擊槍,但一直開槍是會被發現的,
不過當然也可以在被發現的情況下爽快狙,是另外一種玩法。

這遊戲的另一個特色,就是關卡很長,
長到我必須說這可能是缺點。
隱蔽遊戲有時候就是要等等等,迴避敵人巡邏,觀察敵人路線等等,
這遊戲如果全程隱蔽玩法,一關大概要100分鐘以上,這還是不包含支線任務,
玩到最後真是有點累了,而且3D眼鏡也是有些微重量的,
這真的是雙面刃。

是說我一直有一個疑問,
當滿場50個巡邏兵裡有49個都被暗殺,剩下的那一個都不會發現同事不見了嗎?
好像所有隱蔽遊戲都會有這種鬧劇出現。



2014年7月7日 星期一

瑪莉歐賽車8













wiiu的瑪莉歐8可以說是任天堂今年最重要的作品之一,
以往的馬車可以說是遊戲界中的扛霸子,
一台主機只會發一次馬車,隨便都有幾百萬片的銷售。

不過今次wiiu銷售低迷,我想馬車8要有多亮眼是不可能了,
只要能夠稍稍拉抬一下wiiu就好。

這次的馬車有以下幾個優點,
1.不一定要用體感方式玩,因為有pad,對我這種體感苦手的人來說是好消息。
2.畫面變很漂釀~~
3.支援youtube。
4.還送二款期間限定的完整試玩,由此可見任天堂想利用馬車振作一下的精神。

除此之外馬車就是中規中矩,沒有什麼讓人印象深刻的地方,
說熱血程度也是普普通通,以往馬車大家都是玩一整晚,這次居然有人想要看電視。

比較會扣分的缺點有,
1.氣球模式的跑道很鳥,居然沒有獨立的地圖。
2.雙人分割是直切,左右狹窄是賽車的致命傷阿。
3.武器變化少,缺乏新奇感,就馬車來說武器是個樂趣所在,但馬車8裡的武器好無聊。

其他地圖我是覺得普普通通,雖然很多經典重制,但好歹也是重制,也是不錯啦。
畫面標榜的電磁漂浮跑道,還是要提一下,完全沒有什麼必要性,這行銷應該被扣分吧。

總之是普通貨色,但因為是馬車,它還是值得被買。

2014年4月17日 星期四

兇手就是
















槍彈辯駁是一部熱血校園青春的推理遊戲,
主要就是說校園發生殺人事件,兇手就在同學裡,
玩家要利用蒐證,聊天內容去抽絲剝繭找到證據,
然後在開班會的時候,一舉揪出兇手~的遊戲。

這部推理遊戲的重點也是挺特別,
他並不是像逆轉裁判這樣一來一往的對決,
而是在同學你一言我一語的時候,將證據當做子彈擊發,射擊到對方「有疑問」的話語上,
算是融合射擊(?)遊戲的推理劇。
人設方面,就純屬個人喜好了,我是覺得挺不優啦,還是P4G美多了。

結論就是這種遊戲就是一輪神作,
但若是要收集所有要素的話,也是可以花費很多精神去玩的。




2014年3月5日 星期三

WiiU老玩家的回憶相本
















WiiU從發行到現在,
可以說是被一路看衰,
不僅銷售量衝不上來,第三廠的支援也沒有預期的樂觀。

不過我對這台主機的評價很不錯,WiiU有相當有趣的主機體驗,
每次開機就會覺得「它如果賣很好,遊戲界是不是會可愛一點」的這種浪漫想法。

雖然WiiU上的遊戲支援很不足,
但任天堂本身的VC賣場卻很豐富,
目前WiiU上販售sfc以及gba的遊戲都帶著濃濃的時光感,
而且當中不少都是神作阿。

有復活邪神系列1~3,其實光是看到有2代眼淚就滴下來了,七英雄阿。
有pc原人系列,還記得當年10元10分鐘,一整排都在玩大頭小屁孩的畫面嗎?
FF6,任天堂最後的FF正傳,摸咕力很可愛呀。
還有時鐘塔,泡泡龍,宇宙巡航艦,高橋名人等.....每一部都是小時候的回憶,

這些超任遊戲再過個20年,就只會存在傳說之中了,
所謂的「經典遊戲」,也已經從sfc進到ps one的時代了,
時間並非真的停在那個時刻,記得的人不在了,就會被遺忘了,想想真是感傷。